Análisis | A Plague Tale: Requiem

ANÁLISIS

Alejandro Cambronero Albaladejo


La continuación (innecesaria) de una obra maestra

A Plague Tale llegó a nuestras vidas con Innocence hace poco más de 3 años, en 2019, suponiendo uno de los mayores productos publicados por Focus Entertainment y, por supuesto, del estudio desarrollador francés Asobo Studio, cuya popularidad se disparó total y absolutamente gracias a un juego tan único en su especie como fue A Plague Tale: Innocence; para muchos, entre los que me incluyo, un verdadero juego del año. Este 2022 y casi por sorpresa, ha visto la luz la secuela directa de la historia protagonizada por los hermanos Amicia y Hugo de Rune, con una narrativa que sigue los acontecimientos del primer juego para dar cierre (ahora sí) a una IP que, de momento, permanecerá como una bilogía hasta que sus creadores decidan continuarla de manera directa o con algún spin-off, porque claramente tiene potencial, pero debe ser aprovechado y no vanamente utilizado, como diría que ha ocurrido con A Plague Tale: Requiem. Al momento de su anuncio, fue emocionante saber que habría más de un juego que a mí me maravilló en todos los sentidos, pero que es verdad que cerraba el arco perfectamente sin requerir de contar nada más. Su final era justo y necesario: una historia prácticamente auto conclusiva que, echando la vista atrás, debería haberse quedado ahí. Requiem da la sensación de ser un juego impuesto, y esto no es en absoluto negativo, pero sí hace que la composición final quede rara, por decirlo de alguna manera. Esta secuela no resulta natural como otras que hemos disfrutado este año tales como God of War: Ragnarok u Horizon Forbidden West.

Me apena reconocer que A Plague Tale: Requiem, un juego que no esperaba como tal pero que sí tenía ganas de disfrutar y exprimir tras conocer que estaba en desarrollo, ha resultado ser un título que me ha costado no solo terminar, sino incluso jugar a las muy pocas horas de empezarlo. Pero ya no es solo eso, sino que también roza lo absurdo en multitud de ocasiones, escenas, enfrentamientos y momentos destacados de su narrativa que son imposibles de entender viniendo de un estudio tan consolidad. La sensación final, antes de entrar en materia, es que esta secuela hace decrecer considerablemente en todo lo que construyó A Plague Tale: Innocence, haciendo que la franquicia pierda un estatus que consiguió por sus grandes méritos propios en el primer juego. Eso sí, hay que tener en cuenta los dos grandes factores que hacen de la nueva obra de Asobo Studios un juego que merece la pena jugar al menos una vez: el impresionante diseño de niveles que tiene y la majestuosa recreación de escenarios, y su calidad gráfica, que con cada detalle consigue enamorar a los jugadores apasionados por el apartado visual. Si ha merecido la pena completar A Plague Tale: Requiem (con platino incluido pese a lo tedioso que es para posteriormente desinstalarlo y no volver a saber nada de él más allá de este análisis), ha sido porque pasear por los escenarios infestados por la muerte y destrucción causada por la peste para contemplar y admirar cada fase. Eso sí, lastrado por un máximo de 30fps que limita un juego completamente de nueva generación (sin versiones old-gen), para sorpresa de todos.

Descubrir el pasado para entender el presente

A Plague Tale: Requiem busca desentrañar el pasado para explicar el presente y el futuro que se va desarrollando a lo largo de su narrativa. Con esto, la narrativa nos lleva al origen de la mácula y el don, o más bien maldición, que posee Hugo y cuyo poder fue descubierto al final del anterior juego con uno de los mejores clímax vistos en muchísimo tiempo, además de un enfrentamiento con un jefe final cuanto menos épico. Todo perfecto para darle un cierre, no auto conclusivo, pero sí esperanzador. No conformes, Asobo Studios han buscado con A Plague Tale: Requiem ir más allá y explicarnos, de forma muy pero que muy lenta, de dónde procede todo esto; un viaje verdaderamente peligroso donde la relación entre Amicia y Hugo se refuerza hasta límites insospechados, con una hermana mayor que cada vez está más agotada pero lucha por sacar fuerzas de donde sea para ayudar y tratar de curar a su hermano. Una de las cosas más interesantes que vemos de Amicia al principio de este juego, es que tiene un trastorno de estrés post-traumático debido a las horribles vivencias que ha tenido, y lo que parecía un buen pilar donde apoyarse para hacer evolucionar significativamente al personaje, pronto se convierte en polvo movido por el viento hasta quedar en nada más que una idea brillante que parece incluso ser descartada de un capítulo a otro. En contrapunto, tenemos a una Amicia histérica que es incluso más irritante que Hugo, y fíjate que el niño resulta estar más comedido en esta secuela, donde Amicia se lleva demasiadas atenciones hasta caer en la animadversión.

Si bien ambos son los dos protagonistas principales, se les sigue dando demasiada importancia como si necesitaran ser todavía más introducidos de lo que ya fueron en A Plague Tale: Innocence. Mi sensación respecto a esto ha sido como si se echaran a perder a dos personajes excelentemente construidos que caen en clichés ya vistos muchas otras veces en los videojuegos, y perdiendo la oportunidad de conocer en mayor medida a los nuevos personajes que se presentan durante esta infernal aventura y hasta llegan a pasar demasiado desapercibidos a pesar de tener papeles fundamentales. Es tal, que los medios y fines de estos personajes principales y/o secundarios llegan a ser difusos e incluso a generar preguntas tales como por qué hemos llegado a esto. El hecho de que los casi veinte capítulos que tiene el juego se hacen repetitivos y extremadamente densos a más no poder, pudiéndose haber recortado algunos tramos completamente innecesarios, sumado a la cantidad de momentos absurdos (y cuando digo absurdos, es que son realmente absurdos) que van in crescendo conforme vamos avanzando, nos dejan una historia pasable, pasajera, que no nos lleva más que a superar fases mientras escuchamos los mismos diálogos una y otra vez hasta que se quedan grabados a fuego lento en la cabeza y hartarte, porque te acabas hartando. No puedo creer cómo la secuela que marcó un antes y un después en la industria de los videojuegos, y más concretamente con su narrativas, ha podido ofrecer tan poco respecto a su magistral predecesor.

El combate queda completamente desfasado y desaprovechado en una secuela que no lo evoluciona

La primera vez que usamos la honda en A Plague Tale: Innocence fue una mecánica tan novedosa como satisfactoria que nos acompañó durante el resto de la primera aventura protagonizada por Amicia y Hugo, siendo el arma principal de la hermana mayor que podíamos ir mejorando a lo largo del juego. Esta primera vez, como todas las primeras veces, es única e irrepetible, haciendo que se convierta en el arma icónica de un personaje. «La honda de Amicia», única y exclusivamente de ella; un arma imposible de atribuir a otro personaje. Conseguir algo así es complicado cuando en la mayoría de los juegos de este género se usan armas comunes o el archiconocido arco, tan popular entre grandes personajes actuales tales como Lara Croft (que perdió sus icónicas pistolas dobles para cambiarlas por piolets dobles), Ellie, Aloy y Atreus, entre muchos otros. Entonces, ¿cuál es el problema? Pues el problema está en que A Plague Tale: Requiem introduce la honda como si fuera la primera vez, de cero, en lugar de como un arma que Amicia ha requeteperfeccionado, porque tiempo y experiencia ha tenido. Sin querer extenderme más, la gran novedad de este juego es la ballesta de madera, que sí merece tener una introducción y una mejoría de habilidad durante esta nueva historia, pero es incomprensible que tengamos que volver a perfeccionar y gastar tantísimos recursos en un arma que ya tuvo su presentación, dejando incluso de lado una tan potente y también tan poco común en un videojuego como es la ballesta. Una oportunidad perdida para poner un foco en la gran novedad.

Dejando de lado las armas, tenemos el propio combate en sí; un combate que, por regla general, aprovecha el sigilo y la lógica para superar los numerosos enfrentamientos que se proponen. Es aquí donde mayormente reside el elemento rompecabezas en A Plague Tale; siendo las confrontaciones el mayor y mejor puzle de la IP. Requiem ha cambiado esta fórmula para adaptarse a tres ramas de habilidad que se van mejorando en base a nuestra actuación durante los combates resumidos en no matar a nadie, matar a pocos o matar a muchos enemigos; y aunque este componente está claramente enfocado a la rejugabilidad y el camino moral que Amicia toma, no tiene ningún tipo de repercusión a lo largo de la historia. Además, pierde totalmente la esencia de que estos combates sean un puzle, pudiendo ser una matanza directa al más puro estilo Call of Duty donde los recursos no escasean tanto como en Innocence, sino que nos salen hasta por las orejas. Finalmente, otra de las cosas que se echan de menos en Requiem es la presencia de las ratas; corrijo, ratas hay, a raudales. De hecho, hay tantas que hasta en PlayStation 5 los 30fps hacen que el juego vaya a tirones, el problema es que escasean los «enfrentamientos» con las ratas. Han pasado a un segundo plano aun siendo el eje principal en el que gira la trama, pero no suponen un quebradero de cabeza constante como en su predecesor y, esto, sinceramente, es un retroceso. Se supone que este juego iba a ser de nueva generación para ganar en potencia ratil, quedándose en algo descafeinado donde el problema es el ser humano.

Nos quedamos con la impresionante belleza de sus escenarios y personajes

Pero no todo son disgustos en A Plague Tale: Requiem, si bien reconozco que me duele tener que decir que ha sido más una decepción que una alegría. Donde más se disfruta es jugando por su gran variedad de escenarios, donde se nota el empeño que ha tenido el equipo de desarrollo por brindar una experiencia única y la destrucción de la vida mientras la plaga se abre paso. El título de Asobo Studios nos brinda una experiencia única en cuanto a la recreación de áreas jugables y visuales se refiere, así como a los personajes. Requiem va mucho más allá respecto a Innocence en este aspecto, ofreciéndonos mucha más variedad de áreas, tanto exteriores coloridos y acogedores que se tornan oscuros y mortales cuando los arrasa la plaga de ratas, como interiores claustrofóbicos donde la luz escasea, como acostumbra A Plague Tale. Es un juego donde pararse a disfrutar de cada área es tarea obligatoria, especialmente en los entornos abiertos gracias a sus muchas zonas de mundo semi abierto, una novedad que, aunque no implica una pérdida total de linealidad jugable, sí permite tomar diversos caminos o rutas alternativas en prácticamente cada nivel, pudiendo incluso jugar con los escenarios e interactuar ampliamente con ellos. Si hay algo por lo que merece la pena disfrutar de A Plague Tale: Requiem, y para mí es de lo poco grandioso a destacar de esta nueva experiencia, son sus visuales cinematográficas. Si bien recuerdo que el máximo de 30fps por segundo limita mucho el apartado técnico, parte de él se salva por la impresionante construcción del mundo.

Los personajes en A Plague Tale: Requiem comparten este rasgo, y es que hasta el NPC más recóndito del juego está hecho con mimo. Los modelados de Amicia, Hugo y compañía sacan pecho en las cinemáticas, pero en el gameplay no se quedan atrás, y es que se podría decir que donde más se ha puesto empeño es en sacar un juego que sea un referente gráfico y una belleza para los que disfrutamos de las aventuras para un jugador, sacrificando desgraciadamente otros pilares muy importantes. Pese a ciertas limitaciones incomprensibles en un juego como este, es importante destacar que se trata de uno de los pocos juegos de nueva generación en sí, ya que no disponen de versiones de la pasada generación que hayan podido lastrar su desarrollo, y eso se nota. Sin embargo, esta bendición la comparte con un juego que también tiene su misma maldición, véanse los 30fps, el cual es Gotham Knights. Confío y espero que en 2023 veamos más juegos única y exclusivamente de nueva generación porque, visto lo visto, y aunque la idea de que más jugadores puedan disfrutar de los títulos que todavía siguen saliendo (además de dar enormes beneficios por los problemas de stock de las consolas PlayStation 5 y Xbox Series X) es buena, está claro que es hora de arriesgar y empezar a trabajar principalmente en títulos AAA next-gen, la cual lleva ya dos añitos en el mercado. Sin más rodeos, en vuestra mano queda disfrutar o no de la nueva obra de Asobo Studios pero, si queréis mi consejo, puede esperar; prefiero quedarme con el buen recuerdo de Innocence.


CONCLUSIÓN: A Plague Tale: Requiem convierte la franquicia en algo agridulce después de un primer juego que bien podría considerarse una obra maestra. Con una narrativa absurda en muchos momentos, una duración densísima y un sistema combate que no le pega nada, lo único a destacar es su poder gráfico, eso sí, lastrado por los 30fps.

Puntuación: 6.5 de 10.

BUENO


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