Análisis | Gotham Knights


Batman ha muerto… ¿sobrevivirá Gotham sin él?

Gotham Knights ya está aquí. Dos años después de su anuncio, el nuevo juego desarrollado por Warner Bros. Games Montréal basado en el universo de DC y, más concretamente en el de Batman, está disponible internacionalmente. El juego, que inicialmente iba a ser lanzado en 2021, ha llegado un año más tarde de lo esperado, así que rezamos porque haya merecido la pena esperar por una de las mayores apuestas de la industria de los videojuegos durante este 2022. Nosotros ya lo hemos jugado en profundidad para darle un veredicto final al que (personalmente) era mi «most wanted» del presente año, así que veremos si ha cumplido las expectativas y, por supuesto, valoramos toda la polémica que ha habido a su alrededor entre el sistema de juego, la vida sin Batman y la famosa limitación de 30fps en la versión para consolas next-gen, única versión para consolas tras cancelar las de old-gen debido a que lastraban las actuales pero, ¿realmente ha servido para algo? Hay muchísima tela que cortar en uno de los juegos más grandes del año, que compite en estos términos con Elden Ring y el inminente God of War: Ragnarok. Adelanto que Gotham Knights tiene muchísimas luces, pero también numerosas sombras, así que va a ser uno de los análisis más completos escritos en la web hasta la fecha. Un juego tan inmenso no merece menos, para bien o para mal.

Tras la muerte de Bruce Wayne (Batman), los Caballeros de Gotham: Dick Grayson (Nightwing), Barbara Gordon (Batgirl) Tim Drake (Robin) y Jason Todd (Capucha Roja) son los encargados de proteger la ciudad de Gotham como sucesores del caballero enmascarado, pero no todo es oro lo que reluce. Es una balanza reñida, pero también un juego que gana conforme lo vas conociendo y dominando, lo cual lleva sus largas horas. ¡Importante! No es un juego de Batman, así que evitemos pensar que estamos jugando a Arkham Asylum o similares, porque no es así. Gotham Knights es un título con personalidad propia que no necesita de Batman para reunir a un grupo de cuatro personajes jugables con habilidades propias y mucho, mucho carisma. Es decir, estoy gratamente agradecido de que se les haya dado el foco a todos ellos, porque se lo merecen, y así salimos un ratito de Batman. Es genial ver cómo DC ha decidido apostar por personajes de perfil más bajo en los videojuegos, así como Marvel tiene su Spider-Man, sus Avengers, sus Midnight Suns y, próximamente, su Wolverine, entre muchos otros. La sombra de Batman es muy grande, y bien podríamos decir que es el personaje más icónico de DC. Sí, incluso más que Superman, por supuesto. Pero su batfamilia es perfectamente capaz de tomar las riendas de Gotham y, sinceramente, les sienta muy, muy bien.

La Caballería presume de músculo, personalidad y estilo propios. Con ellos no echamos de menos a Batman. ¡Y villanos a la altura!

No imagino mejor forma de presentar a los Caballeros de Gotham que con Gotham Knights (valga la redundancia) y solo espero volver a verlos pronto, sea de la forma que sea, en nuevas historias dentro del universo de videojuegos de DC. Nightwing, Batgirl, Robin y Capucha Roja están tan bien construidos que probablemente estemos ante el grupo de personajes en un videojuego de superhéroes con más carisma junto a Marvel’s Guardians of the Galaxy, que también nos deleitó con un equipo excelente, aunque lastrado por el hecho de no poder usarlos a todos más que a Star-Lord. Dick Grayson y Barbara Gordon se llevan el foco mayoritario con su destacado humor irónico e inteligencia, respectivamente, Robin siendo un espectáculo para la comedia y Capucha Roja quedándose un poquito atrás frente al resto, ya que su papel podría haber sido más endurecido. Durante el juego, podemos cambiarlos activamente para alternarlos antes de cada patrulla nocturna en el Campanario, el centro de operaciones desde el que se puede administrar y gestionar todo antes de salir a cazar criminales. En mi caso, el main ha sido Nightwing, aunque en conjunto general Batgirl es la más completa en lo que a gameplay y movimientos transversales se refiere.

Gotham Knights goza de muy buenas ideas, también muy bien ejecutadas. Otras no tanto, pero aún con las sombras que comentábamos es un juegazo con mayúsculas, y eso no se lo puede quitar nadie. Tiene una calidad gráfica que lo convierte en un portento visual, tanto por las animaciones, como por el diseño de personajes, los entornos (tanto el mundo abierto de Gotham como los cuantiosos interiores, que de eso no pueden presumir todos), acompañado de una narrativa con tramas y subtramas a cascoporro que prometen muchísimas horas de diversión. Probablemente una de las mejores narrativas del año, que encuentra el equilibrio entre historias y personajes. Es una apuesta segura para cualquier jugador, pero sobre todo una carta de amor para el universo de DC y Batman cuyos seguidores podemos decir que estamos de enhorabuena. Además de todo lo que tiene, el añadido detectivesco tan característico de estos personajes hace que se convierta en un juego muy poco repetitivo, y eso es casi un milagro hoy en día. La sensación de novedad está casi siempre presente.

No podemos pasar a su elenco de villanos por alto. Las versiones de Gotham Knights son muy diferentes a otras que hayamos visto en juegos de DC o similares del universo Batman, son muy únicas, tanto como los propios protagonistas principales. Estos villanos son tan siniestros como los conocemos, pero más reales y menos caricaturescos. Todo en Gotham Knights resulta más humano e incluso «realista» que en otros juegos de DC o de superhéroes en sí. Tiene una de las mejores versiones de Harley Quinn que he visto en videojuegos, sin perder esa parte tan excéntrica que le caracteriza. Se nota el arduo trabajo que hay en el trasfondo de todos y cada uno de los personajes que conforman el juego, y promete ser una de las cosas que más guste a los jugadores. Huelga decir que en los videojuegos de DC siempre se ha cuidado la personalidad de todos los perfiles que aparecen en la historia, sea de la forma que sea, pero Gotham Knights va un paso más allá y ratifica este hecho a su manera, dándonos conversaciones y enfrentamientos memorables entre los buenos y los malos.

Equipo de héroe escaso y combate acrobático con fisuras

El progreso de cada personaje es compartido (experiencia y progresión de nivel), esto es algo que en parte se agradece porque, si a mitad de la campaña queremos cambiar o empezar a jugar con, por ejemplo, Capucha Roja después de estar durante gran parte del juego con Robin no deja atrás el margen de dificultad y el progreso obtenido noche a noche. Sin embargo, no me convence este sistema de progresión. Hubiera preferido que cada uno tuviera su propia progresión independiente, para obligar a jugar con cada uno de ellos con tal de subirles, incrementar el endgame e incluso facilitar el atractivo del modo Nueva Partida +. ¿Quieres nivelar a los personajes? Gánatelo. No es un punto en contra, pero para mí le quita encanto. No tiene sentido que me dedique a un personaje en cuerpo y alma y cuando cambie a otro no note apenas diferencia de nivel, sí que yo hubiera optado por separarlos. Lo que sí va por su cuenta es el árbol de habilidades, cada uno tiene el suyo (aunque comparten mucho parecido) y se pueden administrar los puntos conseguidos de manera unitaria, por si con Nightwing queremos más combate cuerpo a cuerpo y con Batgirl más combate a distancia, etc.

Para mejorar a nuestros héroes, podemos crear equipo con los recursos obtenidos en la aventura para diseñar trajes, armas cuerpo a cuerpo y armas a distancia, esos tres tipos de planos. No es una personalización del equipo muy completa, más bien «guiada» conforme se avanza de nivel, algo que deja mucho que desear siendo un RPG. Ver un sistema de equipo más extenso, con piezas de equipo que dejen caer los enemigos al derrotarles (tampoco en exceso, las justas), o partes escondidas en las reservas, no solo recursos (de los cuales hay bastantes). Además, la interfaz de creación y personalización es muy sencilla y limitada: crear configuraciones de equipo no supone gran esfuerzo y tampoco un quebradero de cabeza, que es lo que más nos gusta a los jugadores de los RPG sobre todo cuando se trata de incrementar la potencia o los atributos de los personajes en el campo de batalla. Comparándolo con otros juegos RPG, tanto de superhéroes como fantásticos o cual sea el género, se queda bastante atrás en lo que a gestión el equipo se refiere. Está todo muy predefinido. Se salva el hecho de que los aspectos (llamados transfiguraciones) para los Caballeros son absolutamente una fantasía para todo fan del universo DC y los cosméticos.

El combate de Gotham Knights me produce sentimientos encontrados, que insisto sigue estando entre mis firmes candidatos a GOTY 2022 con un holgado margen, y eso que vienen pesos pesados en esta recta final del año, más lo que hemos tenido en los últimos meses. He tomado como punto de partida el combate visto en tres juegos de Marvel desarrollados y publicados entre 2018 y 2021: Marvel’s Spider-Man, Marvel’s Avengers y Marvel’s Guardians of the Galaxy. El primero tiene una majestuosidad sin precedentes, una fluidez durante el combate que hace que sea un baile de habilidades y unos movimientos que derrochan estilo. El segundo tiene unas visuales entre las habilidades, las armas/poderes y los derribos que quitan el hipo además de ser un combate absolutamente épico, único y sobre todo rápido para cada personaje. El tercero tiene un control de personaje principal pero con el que podemos ordenar a otros personajes que ejecuten ataques, consiguiendo una sincronización perfecta entre usuario e IA. Los tres comparten entre ellos que son machabotones, pero eso nos encanta. No hay nada como desprender adrenalina mientras destrozamos el mando de la consola, sin ironía.

En el caso de Gotham Knights, hace un popurrí donde predomina la parte de machacabotones con mecánicas de sigilo que se desmarcan de los ejemplos anteriormente mencionados (¿para no caer en las similitudes?). No resulta en absoluto épico, ni poderoso, ni frenético, pero sí adictivo. Es como un baile de mamporros y piruetas con efectos de cámara lenta vagamente disfrutable. Sin embargo, el árbol de habilidades se queda corto en lo que a gran variedad se refiere teniendo tantos juegos de este género con árboles más completos. No pido un árbol cuasi infinito como el de Assassin’s Creed Valhalla pero, hazme sentir orgulloso de gastar mis puntos de habilidad. El juego también hace uso de unas habilidades de Impulso, las cuales hay que cargar golpeando o esquivando, que están chulas pero muchas de ellas hacen más bulto que otra cosa. Muy poquitas son verdaderamente útiles para conseguir que los enemigos caigan más rápido en combate. Los agarres y derribos están chulos, pero hay que cogerles el tranquillo dada la combinación de botones a seguir. Eso sí, las acrobacias son exquisitas.

Una enorme ciudad de Gotham recreada hasta el más mínimo detalle con numerosas actividades lastrada por 30fps

La recreación de la ciudad de Gotham City es uno de los pilares más fuertes de Gotham Knights solo por detrás de la construcción de los personajes y la narrativa del juego. Hemos visto muchas veces Gotham, pero en esta ocasión es más especial (y oscura) que nunca. Todo está más siniestro tras la muerte de Batman, quien presumiblemente ha desaparecido para los ciudadanos de Gotham. Con Jim Gordon también fallecido y fuera del cargo, las cosas cambian en la ciudad cuya policía tiene orden de cargar contra los justicieros encapuchados. Esto hace que a lo largo de la ciudad tengamos dos tipos de enemigos: los propios malos del juego divididos en facciones y la propia policía, que abrirá fuego contra los Caballeros y a los cuales no se nos recomienda abatir porque no nos otorga XP, a diferencia de los verdaderos enemigos. Eso sí, en un apuro en mitad de la calle y por salvar la vida, si hay que tumbar a unos cuantos polis, no queda otra… Este tipo de eventos los veremos en el objetivo principal de las patrullas nocturnas: la resolución de delitos y la lucha contra el crimen organizado en las calles. Las actividades que podemos desarrollar a lo largo y ancho de la ciudad son de muchos tipos, variadas y numerosas, que nos invitan a recorrer cada punto de Gotham.

Al principio y hasta que avanzamos la campaña hasta el final del primer capítulo, puede parecer (y es así) que todo está muy vacío, pero nada más lejos de la realidad conforme avanzamos y desbloqueamos nuevos objetivos secundarios y actividades. Las primeras horas de juego actúan como tutorial, aunque el hecho de que durante toda la extensión del primer capítulo el mapa esté tan considerablemente vacío no ayuda a dar una buena primera imagen que luego, por supuesto, solventa. Pero el susto te lo llevas igualmente. Como actividad predeterminada e infinita tenemos los crímenes: los premeditados que la Caballería haya descubierto en función de las pistas recogidas tras interrogar o abatir a enemigos de las facciones y los comunes que aparecen constantemente en diferentes puntos del mapa. Paralelo a esto, tenemos cadenas de objetivos secundarios pero de vital importancia para la subtrama (con villanos importantes, sí) u otras actividades como contrarrelojes con la batmoto, recuperar reservas escondidas por Batman o los muchísimos coleccionables que hay por el mapa. El punto bueno es que el juego va guiando al jugador de forma que pueda ir completando esto paulatinamente conforme combatimos el crimen o avanzamos en la campaña. ¡Altamente recomendado en cooperativo!

¿Qué es lo que podría animarnos a evitar el viaje rápido para recorrer las calles de Gotham por nosotros mismos? ¡La batmoto! En los últimos juegos de Batman, hemos disfrutado de vehículos del Caballero que nos han hecho la vida más fácil a la hora de movernos por su mundo abierto, pero esta versión de la batmoto pule por completo todo lo experimentado anteriormente. Personalmente hablando, considero que la conducción en Gotham Knights es muy disfrutable y bien manejable, algo que no puedo decir de otros títulos protagonizados por Batman. Además de su indudable sensación de velocidad para ir del punto A al B, también nos permite realizar alguna que otra pirueta como ir a caballito, atacar a distancia y arrollar a nuestros enemigos o eyectarnos para dar un salto y enlazarlo con un agarre con gancho para enfatizar más todavía los movimientos transversales que ofrece el juego. Donde más se disfruta la batmoto es en las contrarrelojes repartidas por Gotham, que ponen a prueba al jugador y permiten descansar de la campaña principal o los objetivos secundarios. Siempre vienen bien actividades diversas a las principales, sobre todo cuando se trata de mecánicas diferentes como la conducción. Pero hay un problema grande: los frames por segundo.

La limitación de 30fps es una verdadera cruz para algunas situaciones mientras nos movemos por Gotham. En los trayectos en batmoto, es muy común sufrir importantes bajadas de frames que den lugar a tirones o incluso a crasheos momentáneos. Está claro que no es la experiencia deseada en una consola de nueva generación como es PlayStation 5 y más cuando se descartaron las versiones old-gen para optimizar las actuales. Hay una falta de optimización muy clara que se acentúa todavía más cuando jugamos en cooperativo. Ya he dicho que en algunos momentos del combate y similares hay bajones puntuales, pero en el caso de los recorridos con la batmoto son muy recurrentes. Confío que haya parches que mejoren esto e incluso un modo rendimiento en el futuro, como han hecho otros muchos juegos después del lanzamiento, pero es una cosa que no debemos justificar de ninguna manera. Los juegos a su salida tienen que estar completos sin tener que añadir opciones posteriormente para mejorar la calidad del mismo cuando aquellos que hemos apostado por el juego en primer lugar y lo hemos adquirido por su precio inicial (aunque este análisis está desarrollado con una clave de prensa, he comprado la edición coleccionista del juego) ya lo hemos finiquitado. Eso sí, se echan de menos más NPCs por las calles.

La experiencia cooperativa es la más divertida para completar la campaña y recorrer Gotham

Llegamos al final del análisis de Gotham Knights y no podemos irnos sin hablar ni alabar su excelente modo cooperativo para dos jugadores. Aunque nos hubiera encantado que hubiera sido de hasta cuatro jugadores y no dos, el próximo 29 de noviembre llega Asalto Heroico, un nuevo modo de juego para cuatro jugadores del cual se desconocen más detalles aparte del título. Mientras tanto, vamos con lo que tenemos de lanzamiento: un sistema co-op bien definido para liberar a Gotham del crimen entre dos personas (solo online) no solo para recorrer la ciudad, sino también para completar la campaña principal del juego. Esto es un puntazo. ¿Por qué? Porque enriquece el título en proporciones épicas. Sí, soy un fan declarado de los juegos para un jugador con tal de disfrutar de su narrativa, detalles, etc., pero es que para un juego como Gotham Knights mejora la experiencia de manera sobresaliente. Poniéndonos en la piel de dos héroes diferentes, vemos el desarrollo de la campaña a través de los ojos de ambos. No queda nada forzado, y tanto si jugamos en solitario como acompañados el resultado final es exquisito. Empecé Gotham Knights en solitario (por obligación del juego a modo de tutorial), pero en cuanto pude hacerlo acompañado, he ido alternándolo hasta gozar más aún del producto.

Este es un gran problema que trajo consigo Marvel’s Avengers, véase el hecho de no poder jugar en cooperativo de hasta cuatro jugadores hasta el endgame en esas misiones complementarias unas iguales que otras. Mientras tanto, la campaña no fue más que una aventura en solitario cuando se trataba de un juego basado en los Vengadores. Gotham Knights ha evitado cometer de nuevo ese error garrafal que cometió el juego desarrollado por Crystal Dynamics y que sentenció su campaña aun siendo muy, muy buena. En el juego de los caballeros de Gotham, jugar en solitario o en co-op son dos experiencias distintas y únicas; los personajes principales hablan entre sí mientras avanzan en las misiones desbloqueando así otros diálogos inéditos según la pareja de héroes que llevemos , pueden atacar conjuntamente y hacer remates más poderosos contra los enemigos más fuertes, entre otras cosas únicamente disponibles para el juego cooperativo. Esta versión de Gotham está tan enfocada en el desarrollo de los cuatro personajes que, teniendo la oportunidad de jugarla en conjunto con colegas para echarse unas risas mientras se progresa al unísono, es como mejor se disfruta. Esperaba un poquito más de Gotham Knights, algo magistral, pero lo que ha resultado ser es igualmente imprescindible… aunque podría haber sido mejor y coronarse como un juego que pasara a la historia.


Plataforma revisada:

CONCLUSIÓN: Gotham Knights es un grandísimo juego en el que Nightwing, Batgirl, Robin y Red Hood tienen los suficientes recursos como para no necesitar a Batman. Con un diseño de personajes sublime, Gotham siendo una delicia visual, una gran narrativa y excelente co-op, peca de simplismo como RPG, un combate ligeramente tosco y los malditos 30fps.

LO MEJOR

  • El mundo abierto de Gotham es una delicia visual
  • No echamos a Batman de menos, los Caballeros son totales
  • Gran realismo en las animaciones y calidad gráfica
  • Todas las actividades que hay para hacer por Gotham
  • La experiencia co-op es fantástica a todos los niveles

LO PEOR

  • Movimiento de los personajes un poco tosco en ocasiones
  • Caídas de frames por debajo de los 30fps mientras vamos en batmoto o durante los combates
  • La gestión de equipo es muy simplista

Puntuación: 9 de 10.

IMPRESCINDIBLE


2 respuestas a “Análisis | Gotham Knights”
  1. Avatar de Eddy Z115
    Eddy Z115

    ¡Magnifico análisis, Alejandro!

    Equilibrado, honesto y con ganas de contar lo que uno juega y ve, sin clickbaits ni titulares perniciosos de por medio.

    ¡Sencillamente maravilloso!

    1. Avatar de Alejandro Cambronero Albaladejo

      ¡Muchísimas gracias, Eddy!

      Es un placer recibir tan buen feedback de un profesional tan entendido de este género como tú.

      ¡Seguimos viéndonos y leyéndonos!

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