Análisis | God of War: Ragnarok


Vuelve el dios de la guerra por la puerta más grande posible

Encontrándonos en la recta final de 2022, podemos estar mucho más que contentos de estar disfrutando de un catálogo de lanzamientos durante el año de diversa consideración con una excelente calidad. Sin embargo, entre todos ellos, nadie puede negar que haya ciertos nombres que suenen más que otros, sobre todo por las altas expectativas del desarrollo, y más cuando se trata de un título de una franquicia tan longeva como querida por los jugadores, como es el caso del título analizado que traemos hoy: God of War: Ragnarok. Santa Monica Studio regresa con la continuación del juego que marcó un antes y después en 2018, dispuesta a marcar otro antes y después dentro de la industria. Secuela directa de God of War (2018), continúa la línea de acontecimientos en un punto donde Kratos y Atreus deben hacer todo lo posible para evitar que se produzca el Ragnarok, esa guerra que puede dar lugar al mismo fin del mundo. Las consecuencias de los hechos ocurridos en el juego de 2018 toman más fuerza que nunca y dan lugar al recuerdo de viejos enemigos y la proliferación de otros nuevos, mucho más poderosos y con ansias de venganza. Todo esto, en mitad de un invierno helado que amenaza con asolar los Nueve Reinos.

Como este análisis va a dar para mucho, no es necesario extenderse más para decir que sí, que lo ha conseguido con creces marcar otro antes y después. La verdadera pregunta es, ¿por qué? Pues porque ha ido mucho más allá de donde podría haberse quedado. Podría haberse conformado con no salir de su zona de confort teniendo la tremenda base que supuso el juego de 2018, pero no lo ha hecho, y es es el punto más positivo que tiene God of War: Ragnarok. Bajo un escenario en plano secuencia (uno de los mayores aciertos de la nueva era de God of War), la franquicia se mantiene en una época dorada, dando como resultado en esta nueva entrega más, más y más calidad desde la excelente base que previamente construida. Algo así como levantar un rascacielos más alto y mejor edificado que el anterior, con todo lo que ello respecta y aun pareciendo una tarea difícil, que lo es, cumple soberanamente con creces. En un momento de la historia de los videojuegos donde está prácticamente todo inventado y no se espera menos de un título como este, el verdadero hito está en darle un valor añadido a la propuesta. No vale con redondear lo realizado en el desarrollo anterior, hay que perfeccionarlo, darle una vuelta de tuerca, arriesgar en la propuesta y, aun con todo ello, mantener la esencia. Y eso es God of War: Ragnarok.

Un viaje por los Nueve Reinos que derrocha epicidad con un diseño artístico único

Volvemos a los Nueve Reinos, y lo que puede parecer un viaje que ya conocemos, resulta en otro completamente nuevo donde los nombres son lo único que permanece (por razones obvias) intacto. God of War: Ragnarok apuesta por un mundo de zonas abiertas, que no de mundo abierto, donde el mayor placer culpable es pararse a disfrutar de los escenarios y de cómo el diseño artístico hace mella en un juego tan inmenso. Hay un gran salto gráfico que puede no parecer cuantioso dado el buenísimo apartado técnico que ya derrochaba God of War allá por 2018, pero lo hay y se nota no solo en el modelado de sus personajes, las expresiones que son más reales que nunca y las brutales animaciones tanto en gameplay como en cinemáticas, las cuales podrían pasar perfectamente por estar viendo una película de acción real. Aparte de esto, donde más y mejor reside la belleza de God of War: Ragnarok es en el diseño de escenarios, tanto abiertos como más cerrados, y en el alto realismo bajo el que están desarrollados. Es un verdadero placer visual volver a visitar aquellos sitios donde ya tenían lugar hechos en God of War (2018) para demostrar esa clara evolución como el juego más completo publicado para PlayStation 5 hasta la fecha. Eso sí, espero y confío que los juegos intergeneracionales empiecen a desaparecer pronto, porque podría haber sido todavía más.

Hay quien dijo que la campaña principal del juego duraría alrededor de 20 horas. De media, claro. Pero estoy más que seguro que con esas 20 horas no ves ni un quinto de todo la construcción interna de God of War: Ragnarok. Hacía mucho tiempo desde la última vez que sentí que tanto las misiones principales como las secundarias tienen un peso tan grande en el conjunto global del producto. La senda vuelve a ser el camino que recorren Kratos y Atreus, junto a otros acompañantes de lujo, por los Nueve Reinos. Una de las cosas que más me han gustado ha sido ver que hay un equilibrio perfecto entre el gameplay más frenético con escenas dignas de una superproducción y momentos de historia más serios, pausados, creando un ritmo constante que se mantiene durante todo el juego. ¿Por qué esto es tan relevante? Pues porque en juegos tan grandes, un exceso de frenetismo es igual de monótono que un exceso de parsimonia. Ningún libro, película o videojuego debe tener acción en cada minuto de disfrute, ni tampoco debe tener calma: ha de desarrollarse como una montaña rusa, con subidas y bajadas, con tramos largos y tramos cortos, acelerando y frenando; mantener un ritmo donde ni canse ni agobie. God of War: Ragnarok sabe medir los tiempos perfectamente, justo por ese motivo, hace que todo lo que cuenta y con lo que se juega esté tan racionado como un plato cocinado con las cantidades exactas para que todos los ingredientes mantengan el sabor sin demasiado aderezo.

Desgraciadamente, estamos muy mal acostumbrados a ver misiones secundarias repetitivas y prácticamente iguales las unas de otras repartidas por juegos tan grandes. God of War: Ragnarok llega para romper esa norma que nunca debió escribirse y volver a decirle al jugador que separarse de la senda principal y deleitarse con objetivos adicionales ajenos a la campaña tiene sentido, que merece la pena, que no se hacen para ganar simples trofeos o para sumar innecesariamente horas al juego yendo de allá para acá haciendo una y otra vez la misma o muy parecida tarea. De hecho, admito que ayuda mucho saber qué estoy haciendo por los iconos de misión (naranjas principales, azules secundarios, etc.), porque de no hacerlo, no sabría distinguir a ciegas ni reconocer con claridad qué misiones son unas de otras a excepción de porque, claro está, las principales hacen avanzar en la historia base. El nivel y la calidad de todos los objetivos están tan bien cuidados que he vuelto a sentir emoción por completar un 100% sin que sea por, simplemente, hacerlo y ya está. Ni por mis ansiados trofeos de platino siquiera. Esto es algo que God of War (2018) no terminó de conseguir, para ser honestos, pero que God of War: Ragnarok ha cumplido para deleite de todos esos jugadores que ansiamos más misiones secundarias como The Witcher 3, y no como otros juegos de mapa inmenso donde hay que ir de un sitio a otro para simular un modo de juego vive, muere, repite.

La narrativa y la mitología de Ragnarok se funden hasta formar una pieza perfecta

Otro de los platos fuertes de God of War: Ragnarok es el trato que hace de la mitología a la que hace referencia, en la que se basa, y cómo la introduce como anillo al dedo en la narrativa a lo largo de la campaña y más allá, como en las misiones secundarias. Muy probablemente, estamos ante una de las mejores narrativas en un videojuego (e incluso de películas o libros) de los últimos tiempos, y por supuesto una de las mejores de este 2022. Siempre diré, tal y como he mencionado en otros análisis publicados y en los que me quedan, que personalmente de nada me sirve una dirección artística, la calidad de los gráficos, el poderío del combate o lo mucho que me maravillen los escenarios de un juego si no tiene una buena narrativa, que al fin y al cabo es uno de los pilares más importantes de un juego de acción/aventura, por no decir el más importante para mi gusto como gran amante de las buenas historias. El nuevo periplo de Kratos tiene una de las narrativas mejor contadas en el octavo arte, y me atrevería a decir que es la mejor de todas en un God of War, dando respuesta a las preguntas que quedaron en el tintero en la anterior entrega y abriendo decenas de nuevos frentes que van cogiendo forma bien conectadas entre sí. El juego es capaz de ponerte los pelos de punta en todos los capítulos de la senda principal, demostrando que no falta ni sobra nada, que todo está bien hilado, y que todo tiene sentido. Cada diálogo, cada escena y cada misión va de menos a más a un ritmo trepidante.

Pero para conseguir lo que se ha hecho en un título como God of War: Ragnarok, el engranaje de la mitología debe encajarse a la perfección con el de la narrativa base, y eso no lo hace sino todavía más impresionante. En esta nueva aventura no solo se cobra importancia la vida de Freya y la venganza por su Baldur, sino todos los cabos sueltos que quedaron con God of War (2018). Aquí es donde entran personajes como Thor u Odín, ya no como simples cameos o apariciones estelares, sino como personajes de pleno derecho. Se trata de un juego instructivo que, pese a algunas libertades creativas para darle un mejor contexto a la trama, cuida hasta el último detalle de la mitología hasta el punto de competir con otros juegos que tanto énfasis ponen en esto para no solo disfrutar de ellos, sino también ser instructivos, tales como los últimos Assassin’s Creed (especialmente Odyssey con una fantástica reconstrucción de la mitología griega), Hades o Immortales Fenyx Rising, todos ellos altamente recomendados. God of War siempre ha sido claro ejemplo de juego mitológico, pero Ragnarok es la culminación de todo el buen trabajo de sus antecesores. Además, una de las cosas de mayor valor aparte de la buena ambientación que lo rodea, es que esta sea capaz de entenderse sin caer en demasiadas complejidades. Permite que cualquier jugador, además, haya jugado o no previamente a algún título de la franquicia, pueda introducirse directamente en una historia que, aun inmensa, en ningún momento se hace densa.

Kratos y Atreus, una relación paternofilial que evoluciona de manera orgánica hasta crear un tándem perfecto

La paternidad de Kratos sorprendió a todos en God of War (2018), llegando a ser uno de los temas más polémicos del juego en su momento y de suma relevancia dentro de la nueva concepción de la franquicia. Ese juego nos presentó a un Kratos frente a un duro proceso de humanización que terminó por convencer como una evolución natural de un personaje que había gozado de una vida muy diferente hasta el momento, introduciendo a su hijo Atreus no solo como primogénito, sino más bien como un aprendiz al que enseñar y educar pero a la vez proteger. Así, Sony Santa Monica se «unió» a una de las reglas más habituales en los juegos exclusivos de Sony PlayStation y que siempre defenderé a capa y espada como un añadido acertadísimo: darle a un protagonista un fiel acompañante que, incluso, llega a tener más importancia o incluso cercanía con el jugador. Tenemos como ejemplo a Nathan Drake con Drake Sullivan, Elena Fisher, Sam Drake o Chloe Frazer (y a su vez esta con Nadine Ross) en Uncharted, Joel con Ellie en The Last of Us, Jak con Daxter en Jack and Daxter, Aloy y su clan en Horizon y Peter Parker con Mary Jane o Miles Morales en Marvel’s Spider-Man, entre otros. El caso es que el personaje principal siempre cuente no solo con un acompañante, sino con un deuteragonista (segundo personaje más importante de una obra que sigue en importancia directa al protagonista). A Kratos le ha llegado mucho más tarde que al resto, y además no en su primera aparición, pero es al que mejor le sienta.

Atreus es muchas cosas, muchísimas, y diría que todas buenas, pero sobre todo es novedad para un personaje como Kratos. En God of War: Ragnarok, sin entrar en spoilers, el tándem ya está más sólido tras la entrega de 2018, y eso se ve claramente desde el inicio del juego, pero en ningún momento resulta forzado, sino que revalida la idea de que una de las mejores decisiones que pudo tomar Santa Monica Studio fue darle a Kratos un hijo, pero no uno cualquiera, sino uno como Atreus. Aquí podemos apreciar de buena manera cómo la relación padre-hijo crece, evoluciona mientras encaja de manera totalmente natural en pos de lograr a un Kratos no solo más humanizado sin resultar impostado, sino a una responsabilidad de la que no tiene que preocuparse tanto. Atreus es un personaje de lujo, muy bien construido, al cual la franquicia God of War le viene como anillo al dedo. Desde las conversaciones con él hasta su combate. Ahora con más peso en la trama tanto a nivel narrativo como jugable, se confirma como un perfil altamente necesario, con estilo y personalidad propias, al que confiarle lo que merece y corresponde en su desarrollo en plena adolescencia, tratando de controlar ese carácter fuerte y sus ataques de ira dignos no solo de su origen, sino también de un chaval en una edad complicada que necesita entender y se sabe defender. Se hace querer junto a un Kratos que lucha con y por él.

Combate frenético digno de dioses con un reformado equipo y árbol de habilidades

God of War: Ragnarok nos trae de vuelta uno de los elementos más importantes de la franquicia: su combate, más frenético y adictivo que nunca. Pocos juegos de narrativa acción/aventura son capaces de trasladar unas sensaciones tan intensas al jugador durante los enfrentamientos contra enemigos y jefes durante la aventura con unas mecánicas dignas de los mejores hack n’ slash sin ni siquiera serlo. El combate de God of War: Ragnarok destila espectacularidad visual sin ser un machaca botones, aunque las combinaciones de movimientos y golpes es necesaria para derribar a las ingentes cantidades de enemigos pertenecientes a un bestiario tan amplio como tiene el juego. Muchos ya conocidos, otros muchos completamente nuevos. El hacha Leviathan, las espadas del caos, el escudo y la ira espartana pueden parecer para algunos una escasa variedad de arsenal para la lucha, hasta que haces buen uso de todas y cada una de las armas. Con elementos RPG que permiten la completa personalización como ya se vio en God of War, desde runas hasta diferentes piezas para mejorar las estadísticas de Kratos como la fuerza, salud, defensa, etc. Ocurre lo mismo con la personalización total de la armadura, tanto de Kratos como de Atreus, que no solo actúa como elemento estético para dinamizar el viaje por los Nueve Reinos, sino también como equipo principal para alterar las estadísticas principalmente de Kratos, con su hijo en un plano más secundario en esta parte.

Esta nueva entrega de God of War trae consigo un nuevo árbol de habilidades completamente reformado si bien con toques del título de 2018 pero que consigue ofrecer esa faceta evolutiva entre un juego y otro para no parecer que tenemos que volver a desbloquear todas las habilidades que había en el anterior. God of War: Ragnarok añade numerosas habilidades no solo para Kratos, sino también para el joven Atreus, que gana más peso que nunca en esta entrega. Kratos tiene numerosas habilidades únicas a nivel estándar, y otras específicas para el hacha y las espadas del caos, creando una experiencia de juego única y capaz de evolucionar en tiempo real, siendo que podemos mejorar las habilidades desbloqueadas haciendo un uso correcto de ellas durante los enfrentamientos como si de desafíos secundarios se tratase: por ejemplo, si Kratos acierta a enemigos al lanzar el hacha, cierta habilidad irá subiendo de nivel hasta poder desbloquear un efecto especial. Esto es un sí rotundo para un juego como este, porque permite continuar progresando con el continuo uso de la misma conforme se usa la habilidad desbloqueada en lugar de simplemente tenerla y ya, invitando así a perfeccionar cada habilidad en pos de obtener más poder y efectos únicos a elegir al completar los desafíos de cada una de ellas. Con esto, podemos estar seguros que no tendremos la necesidad de echar de menos más armas en el juego, sino querer evolucionarlas al máximo para lograr que Kratos sea lo más poderoso posible con el equipo que posee.

Por su parte, el acompañante (principalmente Atreus) no se queda atrás en la parte del combate y mejora notablemente respecto a su predecesor. El desarrollo ha permitido ir un paso más allá, dando como resultado un Atreus imprescindible en los encuentros contra enemigos y que también sus árboles de habilidades únicas tanto activas como pasivas. El primogénito del dios es de vital importancia en todos los enfrentamientos así como en el camino que recorren juntos, sirviendo tanto de luchador como de guía. Atreus no se siente como una mera IA para Kratos mientras controlamos a este, sino que realmente es funcional como compañero de armas para coordinar ataques, debilitar a los enemigos o incluso ahorrarnos algún que otro susto que nos libre finalmente de un fatídico destino en mitad de un encuentro con un grupo de criaturas o un jefe. El juego incita, invita y casi obliga a ser estratega y saber en qué momento pedir ayuda al acompañante en los combates para no dejarlo simple y llanamente en un plano secundario. Si bien controlar a Kratos y saber hacer uso del equipo es lo más importante a la hora de atacar, ya sea con el hacha Leviathan, las espadas del caos o el escudo que portemos, también es importante y mucho más que en el juego anterior saber controlar a Atreus y saber utilizar sus flechas para ganar más peso en combate. En multitud de ocasiones y sobre todo contra grupos grandes o jefes, como bien he mencionado, saber «controlar» a Atreus puede ser decisivo.

Accesible para que absolutamente todos los jugadores puedan disfrutarlo

Acercándonos al final de este análisis, probablemente uno de los más especiales y a los que más corazón he puesto desde que me inicié en esta maravillosa aventura, quiero acabar con un colofón final como oda a la accesibilidad de God of War: Ragnarok, otro de los focos donde el desarrollo más esfuerzo ha hecho para ser un juego capaz de ser disfrutado por cualquier persona. Gracias a sus opciones de accesibilidad, hasta ahora las más amplias vistas en un videojuego publicado, es posible cambiar multitud de funciones en el juego para que nadie se quede sin poder experimentarlo. Estas opciones, completamente disponibles antes de empezar el juego y siempre presentes en el menú principal, abarcan desde poder elegir un color para Kratos, acompañantes y enemigos o permitir guiarnos durante toda la aventura a través de sonidos que ayuden a personas con discapacidad visual, un remapeo total de los botones de acción incluso para jugadores que solo pueden utilizar una mano u otros tipos de discapacidades físicas, e incluso acciones para usuarios con discapacidad cognitiva. Los ajustes de accesibilidad, que se cuentan en más de un centenar, pueden ser tanto aumentar el tamaño de la interfaz como adaptar la experiencia de juego por completo. Aquí es donde se comprueba no solo una necesidad que ha sido cubierta para un sector de jugadores que no pueden acceder a títulos, sino uno de los grandes valores añadidos que marcan la diferencia entre todo un catálogo de videojuegos.

Durante el evento de presentación del juego, al que fuimos invitados por PlayStation España y donde se mostraron con todo lujo de detalles estas funciones, también pudimos probar desafíos específicos para jugar con diversas configuraciones necesarias para personas con cierto tipo de discapacidades en colaboración con la Fundación ONCE y el proyecto Ga11y, que nació para dar soporte a que nadie se quede sin jugar gracias a numerosas facilidades que, sin duda, marcan un hito en el desarrollo de los videojuegos. Si bien este tipo de apartados requieren de numerosos estudios, mucho trabajo y una gran pero gustosa inversión, es más que necesario que este tipo de preajustes de accesibilidad estén presentes en cada vez más juegos, especialmente los AAA para que puedan llegar a todos los jugadores, sin excepción. Así y con todo lo expuesto durante este extenso pero necesario análisis en profundidad de God of War: Ragnarok, queda demostrado que es el luchador más fuerte en la batalla por el GOTY 2022, y me encantaría que repitiera tras el triunfo en The Game Awards 2018 con God of War, pero es de recibo reconocer la fuerte competencia que tiene el juego en un año como este, nada que ver con lo flojo que fue el pasado 2021 en comparación. Enhorabuena a Santa Monica Studio por hacer de esta secuela, una de las experiencias más únicas que haya jugado jamás.


Plataforma revisada:

CONCLUSIÓN: God of War: Ragnarok consigue darle una extraordinaria segunda capa de relieve a la secuela de un juego que ya de por sí era redondo con un pleno en narrativa, combate, uso de la mitología y accesibilidad del usuario hasta crear un producto prácticamente perfecto. Estamos ante uno de los más firmes GOTY de 2022.

LO MEJOR

  • El viaje por los Nueve Reinos es un deleite tan visual como cinematográfico
  • La construcción de Kratos, Atreus y el resto de personajes está hecha a medida
  • De las mejores narrativas en videojuegos de los últimos años
  • Brillante uso e introducción de la mitología nórdica
  • Misiones principales y secundarias de igual importancia y calidad
  • Buen equilibrio entre momentos de frenesí y tranquilidad
  • Todas las opciones de accesibilidad, top de los videojuegos actuales

LO PEOR

  • Muy escasos bugs visuales

Puntuación: 10 de 10.

MAGISTRAL


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