Análisis | Soulstice


Soulstice reafirma el grandísimo valor de los títulos AA durante este 2022

Este año, los AA mandan. 2022 está siendo un año marcado por grandes nuevos lanzamientos independientes y AA, y muy poquitos AAA que llegan, o se retrasan o no salen como se creía esperado. No son pocos los títulos que hemos analizado aquí durante los últimos meses, y podemos decir que los que más nos han impresionado han sido las propuestas de estudios de desarrollo con menos recursos, indies u otros que están debutando en el sector de los videojuegos por la puerta más grande posible. Soulstice, por supuesto, no se queda atrás. El título está desarrollado por Reply Game Studios, editado por Modus Games y cuya edición física en una completísima versión deluxe está disponible para PlayStation 5 y Xbox Series X gracias a Tesura Games, quienes han traído muchísimos juegos de valor este año, y eso que todavía quedan tres meses para terminarlo. Estamos ante un título hack n’ slash que arriesga por ir más allá y luchar contra otros grandes del género gracias a su versátil desarrollo y las opciones que ofrece, resultando en una vorágine de acción desenfrenada, desmembramientos en combates con movimientos tan elegantes como devastadores y un cuidado especial por la cantidad de escenarios que visitamos durante el juego. Veamos cómo le ha ido a Soulstice.

Soulstice nos presenta a Briar y Lute, dos hermanas quimera con habilidades totalmente diferentes en combate que cuyas cualidades, una vez combinadas, consiguen que el jugador disfrute de un gameplay devastadoramente frenético. Briar es la encargada de realizar combos y ataques cuerpo a cuerpo con sus armas, persona que controlamos y quien realmente tiene el peso mayoritario en los combates; por otro lado, Lute cuenta con habilidades sobrenaturales que nos protegen de los enemigos o cambian las tornas a nuestro favor. Las hermanas forman un tándem de tanque y apoyo, respectivamente, en combates delimitados por zonas mientras exploramos una ciudad en ruinas en su lucha por alcanzar la Rasgadura. En la cinemática previa al inicio del juego, se nos dan numerosos detalles acerca del punto en el que tiene lugar el juego así como habla del objetivo de las hermanas. Solo la introducción ya durante el prólogo ya anticipa la cantidad y calidad de las cinemáticas que tiene Soulstice, reafirmando ese despliegue visual del que saca pecho muy justificadamente: y es que es un título que luce muy bien en pantalla.

Una más que satisfactoria experiencia visual y de combate con un par de peros

Soulstice es uno de esos juegos que disfrutas por la adrenalina que genera su tan personal estilo gráfico y gameplay. No es un AA al uso, sino que tiene aspiraciones por ser un AA+ y lo consigue, lo consigue con bastante holgura. Es gratificante ver tantísimas cinemáticas de una calidad indudable, enriqueciendo el título para no caer en la monotonía de un juego lineal en el que el objetivo principal es golpear los botones y acertar combos para salir de los combates con vida. No, Soulstice consigue que no siempre se introduce de buena manera en este tipo de juegos hack n’ slash, y es el hecho de sumergirnos y empaparnos de su lore a través de cinemáticas constantes en momentos tanto importantes como menos relevantes del juego, y eso nos ofrece una sensación de que han cuidado mucho los detalles, que no se ha reparado en gastos a la hora de lucirse visual y técnicamente. Nosotros hemos probado el juego en PlayStation 5 y tiene un sobresaliente nivel de detalle tanto en los modelados de personajes como en los escenarios, que el juego quiere sí o sí que veamos, y aquí es donde viene el primer «pero»: la cámara durante el recorrido por el mundo es casi fija y quiere que tengamos un plano entero de la zona, pero su movimiento es tan limitado que al final resulta hasta mareante.

Algo que no ocurre durante el combate, donde la cámara es totalmente manejable a cualquier punto, ya sea para ver por dónde viene el ataque o para fijar a los enemigos, y es una de los aspectos del juego más interesantes. Entonces, ¿por qué no se ha mantenido la misma cámara del combate en los escenarios? Lo que gana en detalle durante los enfrentamientos, lo pierde cuando salimos de ellos y seguimos nuestro curso. El estudio fuerza que veamos los escenarios desde un punto fijo cuando tan solo exploramos, pero creo que es un error porque, de no haberlo hecho así, personalmente hubiera mostrado mucho más énfasis en ver cada punto del escenario hasta el más mínimo detalle, y la cámara fija solo me hace querer evitar esto para no sufrir los cambios tan bruscos que supone y que, en el fondo, creo que pierde considerablemente más así porque no permite entrar en contacto más directamente con los elementos que nos rodean. Es solo cuestión de acostumbrarse tras los primeros minutos de juego, sí, pero a nivel personal hubiera optado por tener más libre albedrío en esto, creyendo firmemente que el contacto tanto con Briar y Lute como con la ciudad hubieran sido más cercano y personales.

Volviendo a introducirnos de lleno en el combate, este se lleva el gran peso en lo que a gameplay se refiere. La mayor versatilidad de movimientos, por no decir la única, reside en el combate. Mientras que la exploración no resulta verdaderamente excitante porque basta con avanzar hacia adelante entre impresionantes cinemáticas y algún que otro salto, el verdadero baile está en destruir la cantidad de enemigos que hay en el juego con nuestras armas y combos, pudiendo utilizar desde la icónica espada de Briar hasta otros pequeños secretos que se van descubriendo más adelante conforme se desbloquean habilidades y opciones de lucha. En cada combate, nos enfrentamos no solo a enemigos del inframundo diversos, sino también a una valoración final tras cada uno de ellos, donde nuestra actuación, tiempo en el que hemos liquidado al grupo y daño recibido conforman ganar o no medallas que muestren lo bien que lo hemos hecho. Para ello, debemos formar un buen equipo entre Briar y Lute, atacando y protegiendo, estando atentos a la pantalla para contraatacar y combinando ataques poderosos con ligeros. Todo un derroche de energía que da gusto ver.

Además, existe un variado conjunto de habilidades para las dos hermanas disponible conforme se avanza en la campaña y que podemos conseguir a través de cierto personaje misterioso. Todas estas ventajas se pueden adquirir con fragmentos que podemos conseguir derrotando enemigos o dentro de objetos rompibles repartidos por el mapa mientras exploramos, véase el único tipo de interacción posible con el escenario en sí, que resulta bastante desaprovechado dentro de su belleza, sobre todo para un título como es un hack n’ slash. Y aquí viene el segundo «pero»: en un juego de este calibre, con unos movimientos y combos tan bien implementados y un frenesí de golpes con los que te quedas embobado mientras juegas y luchas, el control se siente verdaderamente tosco en ciertos momentos clave, sobre todo durante los mencionados enfrentamientos. Hay una falta de sensibilidad y rapidez que, sintiéndolo mucho, no es justificable en un juego de este género. Los ataques en sí no son lentos, si bien lo son los movimientos y el manejo durante el combate. Aunque se disfrutan mucho, es un importante hándicap a tener en cuenta.

Hasta 40 horas de juego entre su narrativa, misiones secundarias y otros quehaceres

Por último pero no menos importante, hay que hablar de la campaña narrativa que rodea Soulstice y lo bien cuidada que está para darle un valor añadido a este hack n’ slash. No es un juego corto ni mucho menos, y la historia principal puede durar más de 20 horas con creces a lo largo de sus más de 25 capítulos. Esto, siempre que no nos vayamos a querer completarlo todo, porque eso puede llevarnos el doble de horas, las cuales son más que bienvenidas. Es un juego que no atrapa del todo al principio hasta que no empiezas a entender todo su lore y el background que tiene, pero que conforme pasan los capítulos necesitas otro, y otro, y otro más. Siempre diré que aunque un juego empiece sin mucha fuerza o parece que se hace pesado, mientras mejore, todo puede ocurrir. El caso de Soulstice es este: va de menos a más hasta que alcanza su clímax, y aunque muchas pega algunas subidas y bajadas por el camino, el conjunto hasta su final es digno de ser presenciado. Cuida mucho los diálogos y el sentido que le da al guion, bastante consistente, que hace una mezcla junto al combate para que ambos destaquen soberanamente.

La aventura no se acaba al terminar Soulstice. El hack n’ slash de Reply Game Studios nos ofrece hasta dos niveles más de dificultad para poner a prueba todo lo que hemos aprendido durante el primer trayecto. Hace todo lo posible para no acabar en la estantería tras terminarlo, y es de agradecer que un estudio independiente no solo desarrolle un título tan extenso, sino que quiera alargarlo todavía más con un endgame basado en dificultades más altas, completar misiones y desafíos que nos hemos dejado por el camino en otras pasadas, etc. Soulstice bien podría ser el principio de una nueva IP con nuevos títulos, aunque tiene elementos muy importantes a mejorar, tales como replantear su estilo de cámara y la dureza del gameplay en combate, pero puede ser perfectamente viable porque, en su conjunto, es un juego verdaderamente adictivo y con unas bases bien construidas que estoy seguro deleitará a todo aquel que se anime a probarlo, sobre todo una vez le cojan el gusto tras un denso arranque que merece la pena pasar para ver cómo continúa.. Yo sí quiero Soulstice 2. ¿Lo habrá? Quién sabe…


Plataforma revisada:

CONCLUSIÓN: Soulstice reafirma el grandísimo valor de los títulos AA durante este 2022 con un hack n’ slash extenso y cuya vida útil se alarga más allá de la campaña, resultando en una más que satisfactoria experiencia visual y de combate con un par de hándicaps: la cámara fija y una tosquedad parcial en los enfrentamientos.

LO MEJOR

  • Un hack n’ slash divertido y completo
  • Las cinemáticas y el cuidado que pone en su trasfondo
  • Briar y Lute son dos personajes muy bien construidas que hacen un gran tándem en equipo
  • Excelentes gráficos y recreación de escenarios con una temática muy marcada
  • Diversas opciones de dificultad para el post-game

LO PEOR

  • La cámara fija es más bien un suplicio que un sistema para disfrutar del escenario
  • Los movimientos en combate resultan parcialmente toscos, pesados
  • Poco aprovechamiento de interacción en los escenarios

NOTABLE


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