Análisis | Fobia – St. Dinfna Hotel


El hotel St. Dinfna nos invita a vivir una de las mejores experiencias survival horror del año

Hay quien sabe cuánto tiempo llevaba esperando poder disfrutar de Fobia – St. Dinfna Hotel… meses, muchos meses. Por fin he tenido el placer de jugarlo gracias a los compañeros de Tesura Games, encargados de distribuir la versión física del juego para PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X y Xbox One. Escribo este análisis minutos después de terminar la primera partida, aunque estoy seguro que no será la única; sé que voy a volver al hotel más pronto que tarde, porque me quedan asuntos pendientes y algunos trofeos que conseguir. Pero, sobre todo, quiero volver a experimentar el que sin duda se ha convertido en uno de mis survival horror favoritos, el cual considero el mejor de su género en lo que llevamos de 2022, y superarlo no será fácil. Pulsatrix Studios ha conseguido que caiga rendido ante un juego del que tenía las expectativas muy altas, elevando mi satisfacción a cotas superiores y evitando lo que podría haber sido una gran decepción.

Fobia – St. Dinfna Hotel nos pone en la piel de Roberto Leite Lopez, un novato periodista que visita el hotel ubicado en Treze Trilhas, Brasil, para investigar ciertos sucesos paranormales que están teniendo lugar en el citado sitio, más concretamente en el hotel donde se han registrado desapariciones y actividad misteriosa, siguiendo el rastro de su amiga Stephanie, la cual le pone al corriente de todo lo que está ocurriendo en la zona y le invita a realizar una investigación para estudiar todo lo que está pasando. Sin entrar en más detalles que puedan suponer un destripe ni hablar detalladamente de la narrativa que, por supuesto, analizaremos más adelante, invita a quedarse en el hotel porque es una historia que engancha desde el primer momento. No se demora más de la cuenta en empezar, sino que va con todo a atrapar al jugador… ya veremos más adelante cómo lo consigue y con qué nivel de satisfacción.

El título está claramente influenciado por Resident Evil, más concretamente en los últimos dos títulos de la franquicia (7 y Village) dado aspectos como su sistema de inventario, control de salud, interfaz, cámara en primera persona y esa atmósfera claustrofóbica, entre otros, pero que sabe combinarlo perfectamente con los orígenes de dicha saga, teniendo referencias clásicas del género survival horror que le dan muchísimo más notoriedad al título. Considero que es una buena apuesta para captar a los seguidores de uno de los juegos de terror por excelencia, asegurándose así un mercado en el que conseguir jugadores. Es el juego idóneo con el que disfrutar mientras esperamos el ansiado DLC de Resident Evil Village o el mismísimo Resident Evil 4 Remake, consiguiendo un papel muy destacado como juego indie a la altura de otros AAA. Pero Fobia consigue tener un estilo propio con mecánicas de juego que sorprenden al jugador independientemente de sus referencias.

Estamos viendo muy buen nivel con los survival horror de desarrollo independiente últimamente, pero considero que Fobia se lleva la palma hasta ahora, sobre todo por el excelente desarrollo que tiene para ser el primer juego de un estudio fundado en 2018. Acaba de salir al mercado y ya tengo ganas de saber qué tiene en mente Pulsatrix Studios para el futuro, porque a la vista está de que podrían encontrar un buen nicho de mercado en el desarrollo de juegos de terror, pero también me genera curiosidad qué podrían hacer con otros géneros. Hay que seguirles la pista, eso está claro, pero de momento vamos a disfrutar de Fobia y la experiencia que nos ofrece el hotel St. Dinfna, sin duda uno de los mejores desarrollos indies del género y uno de los mejores títulos publicados en 2022. Sí, lo digo abiertamente y con total convencimiento. No hay que dejarlo pasar, mucho menos en su excelente edición física.

Una narrativa muy bien construida que atrapa desde el prólogo en una campaña extensa y rejugable

Fobia – St. Dinfna Hotel es de esos juegos que no se cortan a la hora de contar una historia completa, sólida y atrapante que no deja indiferente a nadie, sabiendo mantener la tensión y la intriga en todo momento, creando una absoluta necesidad en el jugador de seguir avanzando para descubrir más acerca del trasfondo del juego y la narrativa en sí. A diferencia de otros juegos indies, este cuenta con numerosas cinemáticas, diálogos y conversaciones que enriquecen sumamente la experiencia de juego, apoyándose en documentos de texto y de audio para ampliar el lore con experiencias, relatos y pistas que han dejado otros supervivientes entre las dependencias del hotel para ayudar a nuestro protagonista a salir con vida de tan traumática experiencia. Desde el mismísimo prólogo, en los primeros minutos de juego, Fobia consigue enganchar al espectador con un cliffhanger que prácticamente te obliga a seguir jugando. Consigue mantener ese ritmo durante todo el juego, y eso es absolutamente positivo en este tipo de juegos.

Dividido en capítulos o fases diferenciadas dentro de la misma historia, más allá del punto de vista del periodista Roberto, tenemos otros personajes que irán dando sentido a la trama durante la campaña, aunque el grueso del juego lo tiene el superviviente del hotel St. Dinfna. La duración va en base al desempeño del jugador. Si bien Fobia tiene lo que podríamos considerar como un camino «lineal», nos da absoluta carta blanca para avanzar cuándo y cómo deseemos, pudiendo entrar en una habitación antes de tiempo para recoger algo que puede servirnos más adelante, o dar vueltas por el hotel descubriendo todos los secretos que alberga. El orden es indiferente, porque al final el destino es, en la mayoría de los casos, el mismo desarrollo. Este libre albedrío le da un toque de aire fresco al jugador y al propio título, evitando caer en la viciosa tentación de convertirse en un walking simulator de survival horror en el que ir del punto A al B sí o sí; un caso (no vamos a llamarlo error) que ocurre en la gran mayoría de títulos como este, pero Fobia consigue evitarlo.

Rejugarlo ya depende de cada uno, pero que haya diferentes finales según las tomas de decisiones que se efectúen a partir de la recta final del juego invita a hacerlo. Esto extiende la «duración» total de todo lo que podemos exprimir el título, aunque las más de 10 horas que he estado pegado a Fobia me han sabido realmente satisfactorias, todas y cada una de ellas. Sí es cierto que he dado mil vueltas, ido y venido multitud de veces, y tratado de conseguir todo lo posible durante esta primera pasada: puzles principales, secundarios, cajas fuertes, acceso a todas las estancias del hotel disponibles, etc. Vamos, que lo he jugado tranquilo y con calma: en primer lugar, porque no quería que se acabara estando disfrutándolo tanto (eso sí, las ganas por avanzar y resolver los misterios de la trama crecían a cada paso), y en segundo lugar, porque al haberlo jugado con toda la calma posible he podido pararme a apreciar cada detalle y no perderme nada de cara a poder analizarlo lo mejor posible pero, sobre todo, tener la oportunidad de saborearlo al completo.

«La cámara conecta los mundos»

Uno de los principales atractivos de Fobia – St. Dinfna Hotel es el uso que se hace de la cámara de fotos, logrando un concepto propio y único para el juego, considerándose el apartado que más se diferencia respecto a otros juegos y que no recuerda tanto a títulos como Resident Evil, su mayor fuente de inspiración en cuanto a gameplay y estilo se refiere. Con esta cámara, Roberto puede ver el pasado y el presente del hotel al ver a través de ella, siempre y cuando la zona sea apta para esto (el juego nos lo notificará con una especie de visión para hacernos saber que estamos en una habitación o estancia con un pasado visible mediante la cámara. Este «viaje» entre dos mundos permite no solo eso, sino por tanto descubrir caminos alternativos, pasar por sitios en los que en el presente es una pared y en el pasado un camino abierto, atravesar estructuras y descubrir secretos y otros objetos ocultos a simple vista. Recuerda a The Medium por el cambio entre los dos mundos en el mismo juego, solo que implementado de maneras diferentes.

Aunque también es un sistema para ver el escenario con su visión nocturna incorporada, esta no es una capacidad que realmente se use muchísimo durante el juego, quedando más desaprovechada porque existe la opción de utilizar una linterna (habiéndola encontrado previamente en el hotel, lo cual no es difícil) y que funciona mejor que la visión nocturna. Se puede mejorar con los módulos de mejora que hay repartidos por el hotel, un sistema que permite sacarle más partido a los objetos importantes, como la cámara y las armas, a modo de árbol de habilidades. En general, es un buen sistema principalmente para el efecto de las armas, ya que el juego va ganando fuerza con los enemigos y jefes progresivamente y si se mantiene el mismo equipo que al inicio, sobrevivir se torna una tarea bastante más ardua, sobre todo con los rivales más fuertes.

Porque sí, jugadores: Fobia St. Dinfna Hotel acojona, y mucho. No es un terror puro constante de no poder descansar ni un solo segundo, pero el juego mantiene en tensión constante y ciertos enfrentamientos o desplazamientos de un punto a otro del hotel suponen, en la gran mayoría de ocasiones, un verdadero cóctel de sustos, apariciones inesperadas o persecuciones constantes. Sí he notado que hay una pequeña parte de campaña que resulta un paseo porque apenas hay interacción «paranormal», pero desde el comienzo del juego el lore ataca fuerte y asusta cada vez que puede, ya sea con una silueta al final de un pasillo, un enemigo que aparece de la nada o las apariciones que sacuden el hotel… por no hablar de los momentos de persecución de cierto personaje que, pese a su cierta lentitud, genera una ansiedad por correr y salvar la vida muy notable.

Los puzles, esa parte que pondrá a prueba a los jugadores más fanáticos del género

Fobia – St. Dinfna Hotel está lleno, pero lleno de puzles por todos lados. No solo están los de obligatoria resolución para poder seguir el desarrollo de la campaña, sino los secundarios, opcionales y ocultos. Es una de las cosas más bonitas y desafiantes de este juego, lo bien que mezcla ese género survival horror con la investigación/observación de todos los detalles para ver lo que está escondido a simple vista. Su desarrollo está perfectamente minutado para mantener un ritmo y no resultar cansino. Cualquiera jugador puede decidir si resolverlo o pasar del tema. Para los principales, nos deja nuestro tiempo de reflexión y, si no lo vemos, tenemos vía libre para hacer un buen puñado de cosas por el hotel, en relación a ese libre albedrío del que hablaba antes. Lo mismo pasa con todos, no genera esa sensación de frustración que deja un mal sabor de boca, sino que invita a pensar, pensar y volver a pensar. Las respuestas a los puzles, en su mayoría, no son obvias; tampoco son sencillas, pero en ningún momento deja caer el enigma y ala, a apañárselas como cada uno pueda.

Estos puzles tan bien conseguidos son un grandísimo homenaje a aquellos de los primeros títulos de Silent Hill o Resident Evil, que por alguna razón ya no se estilan mucho en la actualidad porque se prefiere apostar por darle más importancia a la acción desenfrenada en los survival horror AAA. No puede haber queja cuando un título indie como este consigue tener lo mejor de ambos mundos, pero siendo muchísimo más consecuente con que esto sí es un survival horror de manual. Es como los de antes, con tensión, recursos muy contados y munición más que limitada, logrando una aventura muy completa que da hasta pena terminar. El hotel recuerda lo importante que es actualizarse sin olvidar las raíces que hicieron grandes historias únicas, cuya calidad ha perdido mucho con el paso de los años, cuando podría no haber sido así. Es un puñetazo de la mejor nostalgia que existe.

La resolución de todos los rompecabezas que hay en el juego se apoya soberanamente en documentos, notas de los supervivientes o detalles repartidos por el entorno, por lo que la primera gran pista es leerlo y verlo todo, recorriendo hasta el último rincón de la zona en la que nos encontremos para dar con indicios que nos ayuden a desvelar cosas como la combinación de una caja fuerte o una sala secreta tras una pared. Es un juego de mucho pensar y tomar notas sobre la marcha, teniendo que tirar de los textos que vayamos encontrando o de fotos que ofrezcan pistas adicionales. El hotel St. Dinfna no deja de ser un lugar oscuro convertido en un grandísimo escape room, aunque no tendremos que sobrevivir solo al hotel…

El sistema de combate y los enemigos está bien recreado, pero es errático

Fobia – St. Dinfna Hotel no cuenta con una excesiva cantidad de enemigos. De hecho, se pueden contar un par de diseños o tres de enemigos comunes (aquellos que nos encontramos repartidos por el hotel). La puntería con ellos debe ser muy precisa, porque para para uno de los tipos tenemos que apuntar a su corazón para acabar con ellos, siendo esta la única manera de eliminarlos por completo, y luego los otros, a los que seguir con la mira porque son unos pequeños bichos escurridizos que se nos tiran encima y muerden si nos acercamos demasiado. Es cierto que hubiera estado mucho mejor una mayor variedad de enemigos base, al menos en cuanto a modelado se refiere, porque si bien son mutaciones «idénticas», la sensación de que estás luchando siempre contra el mismo rival, sobre todo cuando se amontonan, es algo fría.

Los jefes, por otro lado, son más variados y numerosos en diseño, cada uno con mecánicas totalmente diferentes que ponen a prueba a los jugadores. No hay una norma escrita con ellos de matarlos de una u otra manera (aunque tienen puntos débiles), sino que el mejor truco es esquivar y vaciar el cargador. En general, todo el movimiento de los enemigos queda algo errático y la IA no está del todo bien implantada porque o bien se te abalanzan encima estando lejos, o van a atacarte estando al lado y te rozan, pero no tocan. Quizá por eso la acción no es un punto grande del juego, apostando más por el horror y combates muy contados. Esto se traspasa a los movimientos de armas; aun teniendo un apartado de accesibilidad en las opciones, el movimiento de la mira y apuntado puede resultar frustrante en ciertas ocasiones, sobre todo estando en primera persona.

¿Para cuándo una segunda parte?

El acompañamiento que tiene Fobia para conseguir ese efecto tenebroso y lúgubre está sumamente acompañado de un apartado sonoro que calificaría de prácticamente perfecto. Todos los efectos de sonido, desde la lluvia exterior cuando te acercas a las ventanas del hotel, el agua que cae de una tubería rota, o los sonidos paranormales que se escuchan de fondo en todas las instalaciones son para enmarcar. Huelga decir lo mismo de la BSO durante las cinemáticas, persecuciones y el mismamente camino que recorremos por los escenarios del juego. Es una ambientación única que te mete de lleno en la obra de Pulsatrix Studio en primera persona. Lo mismo ocurre con el acabado gráfico, desarrollado con Unreal Engine, demuestra que el trabajo que hay detrás es sublime por el toque realista que tiene todo, con unos 60fps en PS5 que se mantienen estables. Eso sí, flaquea con algunas sombras o dientes de sierra y también en el ray-tracing, que claramente no está bien optimizado.

En líneas generales, no me cansaré de decir la tan maravillosa sorpresa que ha resultado ser Fobia, sobre todo con las ganas que tenía de jugarlo tras una larga espera, pero que ha merecido la pena. Estaré encantado de recomendarle a familiares, amigos y conocidos este título indie, así como lo estoy plasmando en este análisis. Pulsatrix Studio no ha podido hacer un mejor debut con este desarrollo, independientemente de que beba tantísimo de otras IPs similares, este juego podría haberlo hecho y, a pesar de eso, ser un absoluto destrozo. En este caso, ha sido todo lo contrario: un título a la altura de un gran presupuesto sin tenerlo, un primer juego de un estudio brasileño y una experiencia que estoy seguro va a seguir triunfando tal y como lo está haciendo entre el público tras leer un poco por encima numerosos comentarios.

Quiero abrir un último melón antes de cerrar: si este juego estuviera desarrollado por Capcom y fuera un pseudo Resident Evil, o por otra compañía de alto octanaje, estoy absolutamente seguro de que la recepción por parte de la crítica especializada hubiera sido bastante mejor, aun no siendo nada mala. Fobia – St. Dinfna Hotel ha conseguido hacerse un hueco de lleno entre los mejores survival horror de la generación, y muy posiblemente uno de los top del año al que le queda mucho camino y muchas ventas por delante. Con algo menos de medio año por delante, Fobia es mi GOTY personal dentro del desarrollo de juegos de publicación independiente igual que lo fue Sherlock Holmes: Chapter One el pasado 2021, o The Medium si queréis un ejemplo dentro del mismo género. Memento mori… recordad que todos los juegos buenos tienen un final.


Plataforma revisada:

CONCLUSIÓN: Fobia – St. Dinfna Hotel es una declaración de amor al género survival horror de ayer y hoy, combinándolo a la perfección con un sistema de puzles desafiantes y una narrativa que te mantiene en vilo de principio a fin. Un desarrollo indie soberbio que se hace un hueco entre los mejores juegos por méritos propios.

LO MEJOR:

  • El mejor survival horror indie de 2022 hasta la fecha
  • Las mecánicas de puzles y la cámara de fotos son dos pilares que se cuidan muchísimo en el juego
  • Tiene una narrativa atrapante y muy bien hilada a todos los niveles: escenas, diálogos, documentos…
  • Posee un apartado sonoro espectacular y unos gráficos envidiables, a excepción de algunas luces/texturas
  • Su esencia combina a la perfección lo mejor del género de ayer y hoy, siendo fiel a las raíces de las que nace
  • La sensación de claustrofobia y tensión marca un ritmo espectacular para los amantes del terror

LO PEOR:

  • El combate a veces puede ser complicado
  • Los enemigos tienen algunos movimientos algo erráticos
  • Su sistema opcional de ray-tracing no está bien optimizado
  • Puede llegar a estar muy influenciado por los últimos Resident Evil

IMPRESCINDIBLE


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