Análisis | Oxide Room 104


Oxide Room 104 es el hijo putativo indie de Silent Hill, Resident Evil y SAW

Oxide Room 104 llamó mi atención hace varios meses, cuando no dejaban de aparecerme publicaciones suyas en redes sociales en base a mis me gustas, retwitteados por personas a las que sigo, etc. Lo típico de la tecnología de hoy en día. Seguí su cuenta oficial de Twitter y quedé encantado con cómo twitteaban, no solo demostrando un enorme cariño por el juego en lo que es el primer lanzamiento del estudio granadino Wild Sphere, sino por lo interesante que ha sido, es y seguro será cada post para promocionar el juego. Puntazo para una estrategia de marketing inteligente en redes sociales, con la que sin duda han conquistado al público y, lo más importante, generado necesidad en la comunidad de jugadores para probar Oxide Room 104. Por eso estamos aquí hoy. Me gustaría agradecerle al equipo y en concreto a Jorge, permitirme analizar uno de los lanzamientos españoles más sonados del año.

El terror más cruento está de enhorabuena con este lanzamiento, y es que ya puedo adelantar que se consagra como una de las mejores propuestas de survival horror y terror de los últimos tiempos, con más mérito siendo un producto nacional independiente que sorprenderá a todo el que lo juegue. Oxide Room 104 es un juego que requiere paciencia, estrategia, y parar a pensar en el siguiente objetivo mientras recorremos numerosas habitaciones de un motel que esconde varios secretos. Es como jugar a un escape room hecho videojuego o perdernos en un gigantesco laberinto donde tenemos que dar los pasos correctos y saber cómo y por dónde avanzar para no caer en una muerte casi segura. La sensación de no saber qué encontrarás en cada habitación no se pierde nunca, y su temática bebe de los mejores referentes del terror en los videojuegos y películas de toda la historia.

Tanto el juego, como lo perdidos que estamos en la campaña y el diseño de los enemigos recuerda principalmente a Silent Hill. Un motel del que no se puede escapar, con elementos sobrenaturales y personajes desconocidos que aparecen y desaparecen. Muchas ilusiones, o no ilusiones y un terror psicológico muy elevado hacen que su máxima referencia sea a esta franquicia. Por otro lado, Resident Evil lega a Oxide Room 104 su sistema de inventario, aunque no tan bien ejecutado como en el juego de Capcom, además de esa supervivencia extrema más tirando a Resident Evil 7 que a los clásicos, aunque en líneas generales se apoya en ambas épocas. Por último, claros ejemplos a SAW con ese tan explícito pero a la vez limitado gore, del cual esperaba bastante más que unas meras escenas y momentos muy claves del juego, pero que nos dan la sensación de que estamos en un juego donde nos observan, porque realmente todo es un «experimento».

Una campaña duradera, cambiante y con varios finales según el desempeño de cada jugador

Oxide Room 104 comienza con un mensaje que alerta a Matt de no entrar al hotel, el cual hace caso omiso y despierta secuestrado dentro de la bañera de la habitación 104, de la cual hay que escapar… aunque es el principio de un enorme laberinto con numerosas opciones y un camino no lineal. En cada intento, y según las llaves de las habitaciones que vayamos encontrando y nuestra capacidad como investigadores, tenemos la posibilidad de elegir diferentes caminos, conseguir abrir un candado con su llave o con un corta cadenas, entre otras muchas opciones. Esto es muy positivo, porque invita a rejugarlo tras la primera pasada en busca de una experiencia alternativa que ofrezca más información, porque ni siquiera la primera pasada total del juego revela muchos de los secretos que esconde el motel y el experimento OXIDE. Bien, WildSphere, has sabido cómo generar necesidad.

He leído comentarios de jugadores que dicen haberse pasado el juego en una hora. A mí no me ha ocurrido, pero más allá de eso, puedo decir a ciencia cierta que, si de verdad lo han superado en ese tiempo, no han visto ni disfrutado una mínima parte de lo que ofrece el juego. Incluso yo mismo estoy inmerso en la consecución de otro de los finales del juego, porque me ha dejado muchas dudas y una sensación de que faltan cosas. Desconozco totalmente, aunque me puedo hacer una idea, cómo conseguir finales alternativos, pero me agrada haber podido disfrutar de un juego desarrollado con tanto mimo e inteligencia, porque la aleatoriedad y el bucle de repetición, aunque puede hacerse tedioso y no demasiado apetecible para jugadores impacientes, consigue hacer que cada partida, para cada jugador, sea prácticamente única con un resultado diferente.

Cuenta con una narrativa que genera curiosidad mediante avanza el juego, muy apoyada en los diferentes documentos repartidos por el motel y el laboratorio que sirven a modo de diario de Matt (nuestro protagonista), Eva, Evil y Doc. Sin embargo, la trama per se no se explica tan bien como debería. Oxide Room 104 es un gran escape room, tanto por temática como por uso de los recursos que ofrece el juego, en el que la observación, el ensayo y error, la vuelta al inicio y las sorpresas que aparecen de repente para sacarnos de quicio u obstaculizarnos el camino marcan el ritmo y el devenir del término final. La sensación de progreso durante la campaña y el hecho de ir encontrando llaves o útiles que sabemos nos conducen a otro sitio en pos de avanzar es una de las cosas más gratificantes del juego: cualquiera quiere más, no aburre durante la campaña, no se hace lenta, y eso es muy importante en los videojuegos a día de hoy. Eso sí, la técnica bucle es tan novedosa como desquiciante.

Vive, muere, repite… pero ¿a qué precio?

Una de las principales mecánicas de Oxide Room 104, por no decir la más importante en torno a la que gira la gran novedad del juego es que es una campaña cambiante cada vez que morimos. Tenemos cuatro intentos, y en cada uno de ellos reiniciamos por completo nuestro progreso y tendremos que volver a empezar desde 0, descubriendo que los objetos, puzles y todo lo que hayamos hecho o encontrado estará en un lugar diferente en la siguiente pasada, como si no conociéramos nada más que el motel y el interior de sus habitaciones, porque el resto no es igual. Como ejemplo conceptual, la llave de la habitación 109 que encontramos por primera vez dentro de una maceta en la habitación 101 ahora está en el baño de la habitación 210, y así sucesivamente… Una mecánica novedosa y atractiva donde las haya, pero igualmente desesperante y no apta para impacientes que podría llevarles a abandonar el juego, y llegaría a entenderlo según el caso.

En caso de morir, además, la siguiente pasada se complica y dificulta considerablemente, dando lugar a que aparezcan más enemigos, los objetos que necesitamos para continuar sean menos accesibles o estén mejor escondidos, etc. Esto significa que dentro de los cuatro intentos antes de volver a comenzar todo el bucle con otros cuatro intentos, cada uno que pase resta las posibilidades de supervivencia muy considerablemente. Perder un intento y tener que volver a empezar es una carrera contrarreloj por querer llegar rápidamente al punto en el que nos quedamos en la pasada anterior, pero también un riesgo porque la impaciencia hace de las suyas. Es normal, nadie quiere sentir que pierde más tiempo del necesario en un juego. En el fondo, hacer los cuatro intentos para tener una toma de contacto con cada reinicio y volver al primero otra vez para rebajar la dificultad una vez se conoce el grueso de entresijos del juego es el Santo Grial.

Durante mi primer bucle, agoté todos los intentos aun teniendo el máximo cuidado, pero repetirlo todo una y otra vez era realmente desolador en ciertas partes y el hecho de que la dificultad se incremente sobremanera no ayuda a mantener la calma. También debo decir que morí por primera vez en los cinco minutos iniciales debido a un error de cálculo o cierta trampa del juego para obligarte a ver lo que pasa cada vez que mueres si no tienes cuidado. En mi quinto intento, véase volviendo a empezar desde el primero según el bucle, tuve 0 complicaciones para sobrevivir y conseguirlo todo. De hecho, se me hizo un auténtico paseo cuando los dos días anteriores de juego habían sido una verdadera pesadilla. Véase por desconocimiento o porque el juego, insisto, hace todo lo posible por ello para alargar las horas de juego y ver todo lo que ofrece Oxide Room 104. Porque, sobrevivir a la primera y terminar pronto no tendría gracia, entre nosotros.

Sin embargo, tampoco la tiene morir y tener que empezar de nuevo cuando llegas a la tercera planta y estás cerca del final del juego. Si bien es cierto que es una fórmula innovadora, puede ser complicada. No se trata de dificultad menor o mayor, se trata de que perder el progreso de todo el juego no es de mucho agrado. Además, los recursos escasean y sufrir un golpe o envenenarte supone una muerte instantánea en caso de no tener vendas o antídotos para curarnos, por lo que el menor despiste es fatal. Eso sí, matar a los enemigos con nuestro revólver es un desperdicio de balas. Falta equilibrio aquí, un sistema de salud como el de Resident Evil hubiera estado más acertado, porque más allá de que sea un survival horror muy bien desarrollado, no está bien equilibrado; no es un sistema bien ejecutado a la larga. Un selector de dificultad hubiera sido un buen punto, pero aquí es automático. También echo en falta un sistema de guardado manual, para tener más control sobre la partida.

Cualquier sabe las ganas que le tenía a este juego, las cuales conservo porque me parece uno de los mejores títulos españoles independientes que conozco, así como uno de los mejores títulos de terror como concepto que han salido en los últimos meses y diría que años, por su frescura principalmente. Pero por otro lado, otro perfil de jugador puede llegar a sentir que ha perdido varias horas de su tiempo y tiene que volver a empezar por una muerta malograda y poco justa, lo que puede resultar en cerrar el juego, eliminarlo de la biblioteca y no volver a querer saber de él o quizá dentro de un tiempo. No hay muchas ganas de seguir jugando tras un reinicio, pero a la vez te genera curiosidad, te pica, quieres superarte. Sinceramente, he tenido sentimientos muy encontrados con este tema y he intentado darle vueltas hasta llegar a la conclusión de que el concepto y la fórmula son una pasada, porque esto no se ve todos los días. Entonces, ¿en qué flaquea? En el sistema de combate y salud… ¡continúa en el siguiente bloque!

El sistema de combate y salud es tramposo: el juego quiere que mueras sí o sí todas las veces posibles

Llegamos a uno de los puntos que menos me han gustado de Oxide Room 104, tanto el sistema de combate como la salud y lo que deriva en una muerte segura si no se actúa muy, muy rápido. Incluso actuando rápido el destino final puede ser el mismo por lo que considero un fallo garrafal en el sistema de curaciones con vendas (heridas) o antídotos (veneno), el uso del inventario y un forcejeo que resulta inútil porque la mordida nos la vamos a llevar igual. Sí, sin duda son varias cosas que merecen ser comentadas porque, pese a que es un survival horror, y son juegos en los que la supervivencia es complicada y los caminos hacia la muerte un paseo casi obligatorio, es injusto perder todo el progreso por culpa de un sistema de juego que te lleva a morir cada vez que puede para, impresión personal, hacer que veas las escenas gore entre Matt y Doc, su laboratorio y la historia de una joven llamada Eva que ahora es un alma errante del motel.

Cuando un enemigo te ataca, este se abalanza hacia Matt, pudiendo ejecutar un forcejeo que resulta en nada, porque el mordisco se recibe igual. A partir de ese momento, salta un contador de emergencia que, en caso de llenarse por completo, hace que el personaje se desangre y muera instantáneamente. Para evitarlo, hay que acceder al inventario y usar unas vendas (claro, que hay que disponer de ellas y los recursos escasean mucho, mucho, muchísimo). El problema llega que en ese lapso de tiempo desde el primer ataque, el enemigo volverá a perseguirnos, teniendo que usar las vendas con absoluta celeridad mientras a la vez tratamos de escapar y evitar que nos desangremos, lo que viene a ser un caos, porque si el enemigo nos vuelve a atacar, pese a haber otro forcejeo totalmente inútil, la muerte también es instantánea.

No tiene demasiado sentido, porque podría haber un acceso directo con la cruceta de botones, como en cualquier otro juego del género, para no tener que abrir el inventario corriendo mientras se evita un segundo ataque… es todo una pérdida de tiempo, teniendo que darle a tres botones en lugar de a uno. Lo mismo ocurre con el envenenamiento, para el que necesitamos antídotos que escasean aun más que las vendas, y que nos da poco margen porque en menos de treinta segundos estamos muertos sin él. Está bien el concepto de curas, pero podría dar mayor margen para intentar conseguir los objetos en alguna habitación o zona alternativa a la que nos encontremos, porque la rabia que da morir de manera tan tonta es verdaderamente desesperante. Se podría haber paliado fácilmente con una racionalización pero manteniendo la base: aguantar más golpes, acceso directo a los objetos curativos, forcejeo que sirva para algo más que para añadir una animación por gusto, etc. Por eso resulta un sistema tramposo, o quizá directamente mal planteado.

Respecto a los enemigos, no hay demasiada variedad, pero los diseños son bastante escalofriantes. Está el torso partido que muerde y ataca cuerpo a cuerpo, esos enemigos que nos perseguirán allá donde vamos. Si bien son ciegos, pueden escucharnos a la perfección y corren bastante, por lo que es mejor ir con cuidado. Soportan unas 5-6 balas de la magnum que encontramos en el motel y única arma disponible; son fuertes, es mejor evitarlos que hacerles frente. Las plantas tóxicas, que pueden estar en el suelo, paredes o techos, sueltan esporas de veneno cuando nos acercamos, las cuales nos intoxican directamente. También tenemos las bocas de las paredes que sacan un brazo, el cual puede agarrarnos y herirnos. Por último, otro tóxico que nos vomita encima, cuyo diseño es mejor ver que revelar. Son verdaderamente originales, y generan una ambientación muy bien conseguida al nivel de otros títulos del género como los juegos mencionados anteriormente o The Evil Within.

Un apartado sonoro conseguido, pero un apartado gráfico desactualizado

La experiencia de Oxide Room 104 está totalmente doblada y localizada al español, un punto fortísimo que la mayoría de títulos independientes españoles no llevan a cabo, como por ejemplo Song of Horror: un buen doblaje al idioma nativo en el que se ha desarrollado el juego. Entiendo que esto es cuestión de marketing o intereses ya que puedo entender que un producto así es más rentable venderlo a nivel internacional y que el público entienda el inglés como idioma universal. Pero ¿de qué sirve querer venderlo masivamente fuera del país de desarrollo y no apostar por los talentosos actores y actrices de doblaje que hay en España? Agradezco enormemente a WildSphere que haya apostado por esto, con además el archiconocido TodoJingles en el papel de Doc, el cual borda sin complicaciones.

Siguiendo con el sonido, los efectos durante el gameplay son extraordinarios. Hay sustos, hay terror, hay impresión, acompañados de una banda sonora que consigue crear una atmósfera más palpable. Debo decir que los últimos juegos de terror españoles han sabido a la perfección cómo implementar el apartado sonoro al juego con unas BSOs impresionantes, que sin duda son uno de los mejores ingredientes de los juegos que hemos analizado en los últimos meses, como TAPE: Unveil the Memories e Insomnis, así que mi más sincera enhorabuena a los equipos por cuidar un aspecto crucial para elevar la tensión y mantener al jugador constantemente pendiente de lo que puede ocurrir en cada habitación.

El apartado gráfico es lo que destaca menos en Oxide Room 104, que utiliza el motor Unreal Engine pero cuyas texturas están algo desactualizadas. Las escenas con los personajes son bastante pobres en muchos casos. No es lo más importante ni mucho menos, lo digo y lo diré siempre, pero sí que es cierto que a la hora de interactuar en primera persona (la cámara del juego) se ven puertas con la calidad baja o animaciones algo toscas que no rompen la experiencia de juego pero en la que no puedes evitar fijarte. En la versión de PlayStation 5 no hay excesivas mejoras respecto al resto de versiones, más bien es una versión como cualquier otra pero no aprovecha funciones de DualSense (parece que los estudios independientes están teniendo problemas en este aspecto), mientras que los tiempos de carga al salir o entrar de una habitación no son extensos, pero podrían ser inexistentes. No lastra el juego, pero como todo, hay que comentarlo.

¡El motel os espera! Oxide Room 104 es un título de jugada obligatoria estos días, no solo por conocer acerca de la fórmula del bucle y la aleatoriedad de cada pasada, sino también porque es una experiencia que se puede rejugar para descubrir todo lo que nos hemos perdido en partidas anteriores.


Plataforma revisada:

CONCLUSIÓN: Oxide Room 104 se consagra como uno de los grandes lanzamientos de desarrollo independiente en España de los últimos tiempos, con elementos a la altura de títulos más veteranos. Su sistema de repetición y desarrollo de la campaña lo convierte en un gran escape room hecho videojuego. Falla en el sistema de combate y recuperación.

LO MEJOR:

  • Uno de los mejores survival horror de la temporada, y sin duda de los mejores de desarrollo español
  • Consigue crear una ambientación terrorífica y una sensación laberíntica de escape room; sus diversos finales
  • Los escenarios cambiantes con cada intento son una de las muestras del gran trabajo de desarrollo que hay detrás
  • El doblaje y la localización total al español es un acierto enorme
  • Interactuar con el escenario y usar diferentes objetos/combinaciones ofrece dinamismo: ¡hay que explorarlo todo!
  • El sistema de reinicio supone una fórmula novedosa e interesante que resulta el atractivo principal del juego…

LO PEOR:

  • El apartado gráfico está desfasado
  • Su sistema de combate y salud resultan erróneos, tengas más o menos habilidad la posibilidad de supervivencia en los primeros intentos es ínfima
  • La gestión de inventario no es del todo óptima
  • No aprovecha posibilidades o mejoras en la versión para PS5, como el DualSense, que podrían haber sido muy interesantes
  • Se echa en falta una elección de dificultad manual
  • … pero puede resultar verdaderamente desolador tener que volver a empezar de cero

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