Análisis | In Nightmare


Un gran escape room hecho videojuego

Siguiendo mi pasión por los juegos de terror, In Nightmare ha sido el siguiente título que he tenido el placer de jugar gracias al equipo de Tesura Games, que me han dado la oportunidad de probarlo íntegramente. Con una interesante vista isométrica y elementos hide and seek mezclados con puzles, plataformas y situaciones a mansalva para hacerte pensar constantemente, podría considerar el juego como un escape room gigante (en el que tenemos que escapar de nuestras propias pesadillas).

Cumple enormemente con el objetivo de crear una atmósfera claustrofóbica pero a la vez hermosa gracias a su cuidado apartado artístico, con un dibujo gráfico realmente bonito que conquista al jugador logrando un equilibrio entre terror (o más bien terror psicológico), claustrofobia al recorrer los angostos escenarios del juego y puzles que nos darán la clave para seguir adelante o conseguir una llave al otro lado de la pared.

Me ha recordado ligeramente a Little Nightmares, los cuales jugué seguidos hará unos meses a finales del año pasado por su temática e incluso título parecido, pero en el fondo no comparten mucho más que el protagonista es un niño y ese toque de terror oscuro en el que huir despavorido de tus enemigos es un factor principal, porque su estética es diferente y la vista también (isométrica contra 2D).

En el fondo, vuelvo a insistir en que me parece un escape room muy bien logrado en el que el jugador, en este caso, debe superar diferentes fases o escenarios consiguiendo las llaves para avanzar mientras huye de una entidad femenina que da absoluto terror si te encuentra, aunque no es demasiado difícil evadirla una vez comprendes la mecánica. No resulta complicado, sino más bien un plataformas de terror en el que el objetivo es avanzar, retroceder, buscar, huir y esconderse. No siempre apto para los más cardíacos.

Las persecuciones con el monstruo hacen resoplar más de una vez

Solo hay que ver la imagen que encabeza este bloque del análisis para darnos cuenta de que el monstruo no tiene intenciones extremadamente buenas para nosotros. Esta entidad femenina es la encargada de perseguirnos cada dos por tres, ya sea mientras estamos en una zona concreta buscando una llave o un objeto para pasar a la siguiente fase, o en mitad de un pasillo que conecta niveles. ¡Estos son los peores porque no hay vuelta atrás y correr esquivando obstáculos es la única opción viable!

En más de una ocasión, he tenido la desgracia de creer que había escapado de ella metiéndome por un atajo, y al salir sin mirar he girado una esquina y me la he encontrado de frente. Esto demuestra que la IA está muy bien programada y no es tonta. De hecho, incluso podría decir que se pasa de lista. Está muy bien que este enemigo esté tan presente y no sea un simple obstáculo puntual.

No me escondo si digo que incluso alguna vez he gritado de la impresión. Y hablando de esconderse, es posible hacerlo en armarios que están repartidos por los escenarios; esto nos hará evitar momentáneamente a la entidad, pero no nos librará de ella porque en algún momento habrá que salir del armario (cuidado con ese juego de palabras) y enfrentarnos al miedo que supone tenerla cerca.

Estos escondites que le dan al juego ese añadido hide and seek, como comentaba, enriquecen la experiencia, pero no por ello desaparece el problema. Tenemos que ser más inteligentes que el monstruo y lograr encontrar un camino libre donde nos nos atrape (lo que supone el fin de la partida) ayudándonos de distracciones como tirar jarrones o nuestra preciosa guía en forma de mariposa, que nos ayudará siempre que tengamos energía onírica.

El desarrollo de la narrativa se queda un poco corto para el buen lore que tiene

In Nightmare tiene potencial para contar una historia que sorprenda, que nos haga caernos hacia atrás para arrojar luz entre la oscuridad de la pesadilla de Bill, pero no termina por hacerlo. La historia termina cayendo un poco en un segundo plano al estar basada en los coleccionables que encontramos escondidos por el juego y las efímeras líneas de texto que aparecen muy de vez en cuando, principalmente cuando empezamos y terminamos un capítulo.

Como digo, el juego tiene muchas papeletas para hacer historia (nunca mejor dicho) en el mundo de los videojuegos, pero el hecho de que todo esté tan confuso y poco hilado acaba perdiéndose conforme pasan los capítulos. Hay juegos que tampoco necesitan de grandes textos o voces para tener una buena narrativa, simplemente lo cuentan entre escenas, en mitad del gameplay. In Nightmare no lo consigue del todo, y le hace flaco favor.

Se apoya enormemente en documentos repartidos por los escenarios, en su mayoría ocultos como coleccionables, para ofrecer más datos e información acerca de la entidad y otros secretos del juego, pero el hecho de que la mayoría sean tan opcionales, hace que esta información sea fácilmente perdible y el lore que oculta, olvidable. Es por eso que, personalmente, recomiendo que se preste atención todo lo posible a los escenarios, cajones, estanterías, etc.

De esta manera se entiende mejor una historia que es difícil de entender sobre la marcha tal y como está planteada. Sobre todo cuando trata temas tan actuales como los abusos, la depresión y otros males que asolan esta sociedad, y que realmente pocos juegos se atreven a contar, quizá por el cuidado que hay que poner en ello.

Me encantaría ver una secuela de In Nightmare con nuevos personajes, nuevas pesadillas y un nuevo monstruo, porque creo firmemente que tiene muchos ingredientes para convertirse en una buena IP de títulos AA que reúna todas las cosas buenas que este tiene, que son muchas y muy atractivas, pero en otras debería mejorar drásticamente.

Además, es un juego que se puede considerar medianamente extenso, todo dependiendo de cómo se nos dé conseguir escapar de la pesadilla porque aunque es un juego relativamente lineal, el hecho de que no sea posible avanzar por avanzar, sino que hay que recorrerlo todo y algunas zonas varias veces, consigue crear ese efecto laberíntico que tanto gusta en los juegos de terror. Y eso no lo tienen todos, como alguno que ya he analizado previamente.

Su estilo plataformas le da un valor añadido al cómputo general del juego

Que In Nightmare sea un plataformas de terror hace que gane muchos puntos. Mecánicas como saltar, esconderse, utilizar el sigilo a favor de las persecuciones enriquece la experiencia de juego y lo hace más dinámico, haciendo que su gameplay no resulte especialmente monótono por cómo podemos y/o debemos desplazarnos por el mapa dependiendo de la situación en la que nos encontremos con Bill.

Asimismo, contamos con la ayuda de Bitki, una mariposa dorada que será nuestra fiel acompañante durante la aventura. Esta mariposa será la única fuente de luz que nos ofrece el juego a nuestro favor, pero que desaparecerá alguna que otra vez cuando la entidad esté cerca. Si bien es importante conservar y tener a mano energía onírica, que podemos encontrar por los escenarios, para contrarrestar el poder de nuestros enemigos y facilitarnos las cosas. Recuerda ligeramente, por su papel, a Aku Aku, personaje y también compañero de Crash Bandicoot, que también es un referente de las plataformas.

En resumidas cuentas, es una experiencia que me ha gustado mucho, e incluso me ha tomado más tiempo concluirla del que esperaba, ya que lo hacía por un juego más corto dado su gran precio en formato físico y el desarrollo tan bonito que tiene detrás. Perfecto para pasar un par de días inmerso en un juego que nos sacará de quicio muchas veces, en el buen sentido de la expresión, mientras nos embelesamos con su dibujado y escenarios desarrollados con tanto mimo. Insisto en que sería genial ver una secuela con mejores respecto al primero.


Plataforma revisada:

CONCLUSIÓN: In Nightmare es una experiencia claustrofóbica y terrorífica acompañada de un apartado artístico muy bien cuidado con un diseño de niveles que bien podría tratarse de un escape room gigante hecho videojuego, con una IA monstruosamente lista que hará de nuestras partidas un infierno, pero que flaquea en el desarrollo de la historia y lore.

LO MEJOR:

  • Se trata de un escape room de plataformas con toques hide and seek que logran crear una ambientación de terror
  • La IA del monstruo está muy bien desarrollada. Tanto, que nos lo pondrá muy difícil a lo largo del juego
  • El apartado gráfico es bonito de ver y los escenarios guardan una estática dark animada muy bien realizada
  • Tiene diversas mecánicas que enriquecen el juego y no solo se basa en caminar hacia adelante, como conseguir un objeto o descubrir nuevos caminos

LO PEOR:

  • Falta un poco más de narrativa que no se apoye tanto en los coleccionables para entender mejor el lore del juego
  • Puede llegar a ser monótono conforme pasan los capítulos porque su fórmula es estática
  • El apartado sonoro no acompaña demasiado para tratarse de un juego de este género

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