Análisis | Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin


  • Editor: Square Enix
  • Desarrollador: Team Ninja, Koei Tecmo, Square Enix
  • Tiempo de lectura: 15″
  • Número de palabras: 2783

Un spin-off de Final Fantasy que propone una idea interesante pero que quiere tener la experiencia de un director siendo becario

¿Es Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin un título merecedor de la franquicia Final Fantasy? Esta es la eterna pregunta que rodea a esta nueva propuesta de Square Enix y a la cual es realmente difícil responder. Me aventuraría a decir que se trata de una prueba para ver cuál es la recepción que tiene y si merece la pena continuar con este tipo de publicaciones en el futuro como una línea spin-off alternativa a la saga canónica. Es decir, yo me imagino que este juego ha sido concebido como una opción más sencilla para lanzar un juego del universo Final Fantasy mientras esperamos la siguiente entrega numérica de la franquicia: en este caso, para amenizar Final Fantasy XVI. Y pensándolo fríamente, no resulta del todo descabellado ya que es una IP muy fuerte, con esperas entre juegos principales largas (ya van siete años desde que salió Final Fantasy XV y todavía estamos a la espera de conocer cuándo saldrá el supuestamente inminente Final Fantasy XVI), pero eso no significa que la licencia pueda ser explotada así como así.

Llegados a este punto de reflexión inicial, la pregunta que me hago yo no es la formulada anteriormente, sino otra completamente diferente: ¿es buena idea lanzar este tipo de títulos aunque puedan poner en riesgo la IP tal y como la conocemos? Yo digo sí, es buena idea. De hecho, es muy buena idea para mantener viva la saga y ofrecer a nuevos y antiguos jugadores experiencias diferentes con las que dar a conocer títulos de este calibre de forma más rápida en lugar de tener que esperar más de un lustro entre lanzamientos, que la verdad eso no le gusta a nadie aunque cada vez nos tienen más acostumbrados a lanzar juegos al mercado de la misma franquicia cada muchos años en pos de mejorar la calidad, y aún así se mantienen fallos y puntos negativos que desmontan ese argumento.

Por eso yo digo sí a los spin-off desarrollados por estudios paralelos, pero a un precio de entrada inferior que el de un triple A estándar. Véase, si Final Fantasy XVI va a costar 69,99€ o 79,99€, rebájale a este 19,99€ de su precio base y tendrás un producto que va a vender 2 unidades por cada 1 vendida con un precio superior y, además, nadie podrá demandarle que sea un juego cuasi perfecto ni tenga que estar a la altura de nadie porque por 49,99€ el público se queja menos. Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin podría haber abierto una veda en este sentido, quitándose prejuicios y dándole a un título doble A el valor que se merece, ni más ni menos, pero no equiparándolo a un título triple A. Si tú vendes un título X a un precio de X, los jugadores lo valorarán así. Pero no se puede vender un juego Y a un precio de X, porque ya cuentas con ese factor en contra sin ni siquiera haberlo lanzado. Además, así se abre el abanico de compradores potenciales que resulta en un mercado más rico y variado. ¡Ojo! Pero en los siguientes bloques hay más noticias buenas que malas, esto tan solo ha sido la reflexión inicial.

El combate lleva gran parte del peso de este título: dinámico, divertido y frenéticamente adictivo

Cuando comencé a jugar Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin no tenía muy claro que fuera a aguantar mucho por la extraña propuesta que se presenta en este título hasta que el combate termina por engancharme en las primerísimas horas de juego. Adoro los hack n’ slash y todos los «machacabotones» en sí, pero siempre y cuando tengan un fundamento y la ejecución final resulte fluida y divertida. Dar golpes así como así no tiene su punto a menos que cada arma, trabajo (popularmente conocido como clase) y un gameplay único para cada estilo de jugador, y Stranger of Paradise puntúa sobresalientemente en este sentido, sí. La experiencia de combate es sumamente satisfactoria y es, en gran parte, una de las cosas que más hacen que sea un juego tan adictivo. Los compañeros son clave para aliviar en ellos el peso del combate cuando Jack tenga que curarse o darse un respiro mientras deja que sus amigos reduzcan la vitalidad del enemigo. La IA no es perfecta, pero hace un gran trabajo de support.

No podemos obviar que este juego es a fin de cuentas un souls con misiones lineales en la que a cada paso que demos tenemos un nuevo enfrentamiento con las letales criaturas dignas del universo Final Fantasy. Si bien no hay mucha variedad de enemigos a lo largo del juego, y aunque se cambie de misión/zona al final siempre aparecen los mismos, resulta sorprendente cómo un tipo de enemigo al que has conseguido derrotar con un combo de golpes certero, más adelante en la misma misión o en otra te hace el lío y fulmina a Jack, nuestro introvertido protagonista, de una forma fugaz por no realizar la guardia a tiempo o porque varios enemigos nos rodean. Se disfruta, porque no da nada por hecho y lo que en un momento es una victoria, después puede ser una derrota en un combate igual.

Respecto a la dificultad, tenemos tres modos que podrían ser categorizados en fácil, normal y difícil. Asimismo, una ultra fácil y otro ultra difícil, pero esos están fuera del espectro principal del juego. Se agradece. Me gusta la dificultad en los juegos, que sean un desafío, pero también un paseo agradable del que no salgas quemado por una sesión de juego espantosamente complicada. Es un punto muy positivo también para que todo tipo de públicos sean capaces de superar las misiones del juego, y esto ofrece una accesibilidad que otros no tienen. Importante: que un juego sea difícil y su dificultad no pueda ser modificada, no significa que esté mejor planteado ni desarrollado, aunque para gustos, jugadores. Sinceramente, a excepción de con los jefes (algunos hasta con un golpe te abaten), el resto de las misiones son llevaderas.

La variedad de trabajos y el equipamiento marcan la diferencia entre ganar o perder, pero no vale con centrarnos en uno

Comentaba en el bloque anterior lo bueno que es el combate, pero esto no podría ser posible sin los numerosos trabajos (clases) que hay disponibles para subir de nivel hasta un máximo de 30 (momento en el que se considera trabajo maestro): esgrimidor, monje, paladín, ninja, asesino, caballero, etc. No será por falta de variedad. Algunos de los trabajos están disponibles desde el inicio del juego y otros se tienen que desbloquear completando árboles de habilidades de uno o varios diferentes, consolidando un sistema de progresión que no deja de ser básico y muy similar, pero cuya necesidad de subir de nivel para ganar puntos de trabajo y desbloquear nuevas habilidades engancha.

Tenemos un máximo de dos trabajos asignados en nuestra aventura que podemos cambiar en tiempo real entre uno y otro, de manera que podamos alternar entre un par directamente en las misiones. Lo ideal es subirlos al máximo para conseguir un mayor nivel de poder que nos haga más fáciles los enfrentamientos. Por ejemplo, podemos tener un trabajo de ataque a distancia con otro de cuerpo a cuerpo, agilizando el gameplay y favoreciendo la progresión entre toda la variedad que hay disponible. Para cualquier cambio de trabajo y modificación de pertrechos tenemos el menú táctico.

En este menú, por otro lado, administramos nuestros objetos de inventario basados en partes de la armadura que deseamos llevar para cada clase, pudiendo tener una configuración diferente por trabajo para añadirle más detalle a la personalización de Jack y el resto de personajes, con la formación de apoyo que se desee. Hay infinitas piezas de todos los tipos, rarezas y niveles, por lo que nuestros protagonistas pueden realmente vestir y lucir lo que sea que les asignemos. Para aquellos jugadores que tengan más dificultades a la hora de repartir sus equipamientos o quieran hacerlo más rápido, existe una optimización rápida que, automáticamente, equipa con las mejores piezas de todos los trabajos y personajes. Muy útil para no estar cada dos por tres entretenidos en el menú.

Su apartado gráfico no está en absoluto a la altura de la nueva generación de consolas

Aquí llega el tremendo tropezón que se ha pegado Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin y el que más polémica ha causado: su apartado gráfico. No vamos a negar que sea lo suficientemente bueno para la nueva generación de consolas, porque no lo es, pero ha tenido tantísimo revuelo porque Square Enix ha querido vendernos este juego como un producto AAA cuando claramente no lo es. Tampoco es que sus gráficos estén a la altura de un AA, porque y es el mayor y más notable talón de Aquiles del título. Cuando se anunció, ya se dejó entrever que lo que requiere calidad en este aspecto flojeaba, pero no ha habido un gran cambio entre su anuncio y el lanzamiento final.

Lo que personalmente he detectado, y desconozco si es un tema de escenarios, misiones o de un extraño sistema de desarrollo, es que el juego gana en gráficos conforme avanza la campaña principal. Nada más empezar sentí que estaba jugando un título de PS3 en PS5, sin exagerar. Texturas obsoletas, dientes de sierra por todos lados, un renderizado extraño que difuminaba la imagen de mala manera y un realismo en los personajes inexistente; momento en el que dije: «no sé cómo voy a poder jugar a esto hasta el final». Fue algo que cambió conforme avanzaba, tanto en cinemáticas como in-game; ¡los gráficos mejoraban notablemente misión a misión! Es como el que empieza un trabajo sin tener apenas idea, y se supera mediante ensayo y error o limando su técnica. ¿Grata sorpresa? Sí. ¿Sensación de que ha habido cosas muy extrañas en el desarrollo? También.

Admito que los gráficos no son lo más importante en un juego, pero según qué juegos, qué franquicias, y qué tipo de títulos nos están vendiendo (en referencia a lo mencionado al comienzo del análisis). Y este, insisto, no se puede permitir algo así porque ni siquiera alcanza los mínimos para un nueva generación de consolas. Hasta Final Fantasy XV le da mil vueltas en este apartado, y es un juego que salió en 2015. Realmente me recuerda a un Final Fantasy de la época de PS3, solo que este no ha salido así por el efecto nostalgia, sino por unos recursos que demuestran ser mucho más limitados. Y que esto sea obra de Team Ninja (creadores de Nioh), es cuanto menos bastante desesperanzador. De haber mejorado esto podría ser fácilmente un juego de 90 y poco.

Las misiones son zonas de guerra delimitadas en la que nuestro objetivo principal es acabar con el jefe

Decía antes que el juego es un souls total y absolutamente lineal, y es así. Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin no tiene caminos ocultos ni tampoco zonas secretas más que alguna pared falsa que te lleva a una habitación oculta o una cueva en la que hay algún objeto de inventario chulo, pero nada más. Mientras se siga en línea recta, como quien dice, acabamos dando con el final de la misión y, por tanto, el jefe, que es nuestro objetivo principal en todas las misiones: derrotarlo tras luchas contra numerosos enemigos en distintos niveles/escenarios repartidos por las tierras en las que tiene lugar el juego. Los niveles no están tremendamente detallados y da la sensación de vacío, es cierto, por lo que no hay más misterio que ir completando zonas y misiones mientras luchamos con todo lo que tenemos. Lo mejor es que la duración de cada una de ellas a nivel independiente puede ser de entre media y una hora, según nuestro desempeño. No se hace nada pesado. Reconozco que he disfrutado mucho de este juego en solitario, pero el apartado multijugador es una gran opción para rejugarlo en la dificultad más alta o para entretenerte con amigos disfrutando de su frenética locura.

El juego no es extremadamente largo, pero para ampliar la campaña principal tenemos las misiones secundarias, en las que normalmente empezamos el nivel desde una de las partes finales, véase en el sentido contrario, teniendo un objetivo único: matar cierto número de Tomberis, acabar con un enemigo alfa, etc. Desbloqueamos estas misiones al completar las principales, en ningún caso estando disponibles antes. Las horas de juego totales, con un dificultad media, podrían rondar las 50/60 horas tomándotelo con calma y saboreando cada enfrentamiento además de morir en numerosas ocasiones, porque eso es difícil de evitar a la larga. Está bien que podamos jugar en diversas localizaciones, todas diferentes entre ellas, porque por esa parte el jugador no se cansa de ver todo el rato lo mismo, aunque tampoco goce de unos paisajes abiertos. La sensación de claustrofobia, por cierto, es muy buena en los niveles mazmorra, donde tratar de huir de un combate es casi más letal que quedarse luchando.

La historia es un factor completamente secundario que el jugador no debe molestarse en entender hasta el final

Para poner punto y final a este análisis, quiero hablar de la historia que rodea a Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin. Me gustan especialmente las buenas narrativas que acompañan un juego, temiendo las que son extremadamente densas o experimentales, las que no se entienden, o las que son más que predecibles. Sí, como escritor, me considero bastante receloso de cierto tipo de trabajos que empañan un buen juego, y la narrativa me parece un pilar fundamental de cualquier título, esté como esté contada. En este caso concreto, traté de ponerle toda mi atención, más siendo (hablemos de) un Final Fantasy, pero es que dejas de de entender antes de las tercera hora de juego.

El mayor (y podría decir único) giro de guion te lo encuentras prácticamente al final de la historia, donde todo va cobrando un poco más de sentido, pero tampoco me mojaría diciendo que es arriesgado, simplemente nos lleva al punto de partida del que trata el juego (tranquilos, no hay spoilers): la reimaginación de los inicios de Final Fantasy. Yo decidí disfrutar del combate, de los feelings de FF, que los hay, y de jugar acompañado. Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin no revoluciona ni impresiona a nivel novedad en prácticamente nada, pero es que tampoco lo intenta. Es un caos, un caos que resulta tan gratificante y adictivo de jugar, que empaña los puntos negativos.

En esta última línea quiero ser sincero: mis expectativas estaban en 0 y tenía claro que me iba a enfrentar a un juego soporífero, pero nada más lejos de la realidad. ¡Quiero más juegos así pero con un valor de mercado razonable! Eso sí, necesito ya Final Fantasy XVI.


Plataforma revisada:

CONCLUSIÓN: Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin es un título con muchas luces y sombras, si bien tan altamente adictivo que puedes disfrutar durante horas sin darte apenas cuenta, convirtiéndose en un juego que querer completar de principio a fin del tirón. Destaca enormemente en su excelente combate hack n’ slash con el que cada enfrentamiento supone un divertido desafío con cualquiera de las clases o equipamiento, pero flaquea en un apartado gráfico que no termina de estar a la altura de la generación. La duración de las misiones está tan bien equilibrada que siempre invita a completar una más. Su precio de entrada debería ser inferior.

LO MEJOR:

  • Increíblemente adictivo y absorbente hasta el punto de no querer dejar de jugar; es un no parar
  • El combate es tan satisfactorio que obliga a luchar y disfrutar sin desear evitar el enfrentamiento
  • La duración de las misiones tanto principales como secundarias está tan bien equilibrada que nunca se hace pesado hacer una más
  • El apartado multijugador ofrece más horas de diversión, pero la campaña en solitario sigue siendo la mejor opción

LO PEOR:

  • El apartado gráfico es el mayor lastre del título, que deja bastante que desear para tratarse de un título de 2022
  • Lleva el nombre de Final Fantasy pero podría considerarse un pseudo de la franquicia por su fórmula experimental
  • Los escenarios carecen de la vida que la franquicia nos tiene acostumbrados a ver, resultando lineales y vacíos
  • Su precio de entrada debería ser inferior dado que la calidad ofrecida no es la misma que un título principal, haciéndolo más adquirible pero no pudiendo demandarle tanto

Este análisis se ha elaborado a partir de una clave digital del juego ofrecida por el editor.


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